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发表于 2011-2-8 20:42:00
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Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道
答不出就答不出,总有的人爱现但又拿不出真材实料,就算是给你定了玩法和类型你又能说的出方法吗?人家问的是一种方法,你给什么答案,这种东西有正确答案的吗?
最常用的方法就是叫数值算出在你的游戏里一小时=多少RMB.(举例来说:一个普通玩家平均每天6小时的游戏时间,可以玩1年,那么你把这一年的寿命卖给RMB玩家多少钱?一个你定的是一个RMB玩家最高额的消费是100W,那么把钱分摊到每1小时,你就可以得出1小时=多少钱)
然后你就可以定出每天送给非RMB玩家多少钱的道具来吸引他们但是又不会影响到RMB玩家的利益了.
这只是一种最简单的方法,然后你还要考虑各方面的问题:
比如用户群体是哪些?如果是以学生为主的话那这种赠送的道具是否该多送一些持续性较长的消耗品,需要长时间在线才能消耗掉的来诱导玩家长期在线.如果是白领的话是否该送一些方便他们升级之类的,引导消费.
此外游戏玩法又有哪些?涉及到最核心玩法的道具给还是不给?是否有可能通过这些道具把用户给引导到核心玩法之中,让玩家竞争更激烈.
然后就是细节问题,一般有经验的数值和主策都有他们的一套方法来处理这类型的问题.
还有就是分析运营数据,把好卖和不好卖,消耗量最大和消耗量最小的商城道具提取出来,然后分析一些为什么不好卖,为什么没人去消耗这种道具?不好卖的道具是不是因为性价比太低?但是往往有的道具却又不能定得太低,那么这类的道具我是不是能送一些?
像这个问题的方法有很多种,随便找一个合格的策划都能回答出来. |
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