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[讨论] 在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道具

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发表于 2011-2-8 19:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    现在的网页RPG,基本都有让非RMB玩家获得RMB道具这种设定了。
    让非RMB玩家每天获得价值高额一点RMB道具,可以提高游戏对免费用户的吸引力,但同时也可能让付费玩家感觉自己的充值不够划算。
    那么,你觉得让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道具最为合适呢?在你负责或者参与的游戏项目里,这个点设定的具体数值是多少?
    欢迎大家对此话题进行讨论,提前感谢各位的分享!

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发表于 2011-2-8 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

不同玩法,不同时期,不同数据,不同类型。。。这些直接影响要给多少。。。

给的题目太广,给不到答案。。。

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发表于 2011-2-8 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

答不出就答不出,总有的人爱现但又拿不出真材实料,就算是给你定了玩法和类型你又能说的出方法吗?人家问的是一种方法,你给什么答案,这种东西有正确答案的吗?

最常用的方法就是叫数值算出在你的游戏里一小时=多少RMB.(举例来说:一个普通玩家平均每天6小时的游戏时间,可以玩1年,那么你把这一年的寿命卖给RMB玩家多少钱?一个你定的是一个RMB玩家最高额的消费是100W,那么把钱分摊到每1小时,你就可以得出1小时=多少钱)

然后你就可以定出每天送给非RMB玩家多少钱的道具来吸引他们但是又不会影响到RMB玩家的利益了.

这只是一种最简单的方法,然后你还要考虑各方面的问题:
比如用户群体是哪些?如果是以学生为主的话那这种赠送的道具是否该多送一些持续性较长的消耗品,需要长时间在线才能消耗掉的来诱导玩家长期在线.如果是白领的话是否该送一些方便他们升级之类的,引导消费.
此外游戏玩法又有哪些?涉及到最核心玩法的道具给还是不给?是否有可能通过这些道具把用户给引导到核心玩法之中,让玩家竞争更激烈.

然后就是细节问题,一般有经验的数值和主策都有他们的一套方法来处理这类型的问题.

还有就是分析运营数据,把好卖和不好卖,消耗量最大和消耗量最小的商城道具提取出来,然后分析一些为什么不好卖,为什么没人去消耗这种道具?不好卖的道具是不是因为性价比太低?但是往往有的道具却又不能定得太低,那么这类的道具我是不是能送一些?

像这个问题的方法有很多种,随便找一个合格的策划都能回答出来.

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 楼主| 发表于 2011-2-8 20:56:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

    如2楼所说,这个问题确实条件不足,但其实发这个话题主要是想问问大家是怎样一个思路和考虑的重点在哪。当然,如果能同时提供数值和分析最好。
    感谢3楼的分享!

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发表于 2011-2-8 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

如果送点道具 就能解决问题!

那这个问题不是太容易解决了!

如果LZ解决的方法是错误的,那么这个结果正确的几率会有多高!

有些问题 只有超级策划能解决!

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 楼主| 发表于 2011-2-8 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

传奇哥貌似一直都是只表态无论证,藏得太深了^^

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发表于 2011-2-9 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

3楼把该说的,都说了。。。

的确没什么多余的。

LZ可以询问下你们主策划,这是属于经济系统设计范畴的,一般不建议执行策划和新人策划太早接触。

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发表于 2011-2-9 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

看标题,可以得出,你的游戏不值钱。

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发表于 2011-2-9 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道

参考下 傲视天地
每天看运气抽

基本上每天进账 0~50金币  相当于0-5元

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发表于 2011-2-9 22:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB

grspace: Re:在网页RPG里,让非RMB玩家每天能够获得价值多少RMB的道具最为合适?

传奇哥貌似一直都是只表态无论证,藏得太深了^^


呵呵!有些东西是不需要论证的,因为早已经有人这样做了。★(这就是所谓的经验)
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