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[讨论] 突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级

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发表于 2011-2-18 22:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的本意,就是从等级和装备出发,让玩家永无止境的拥有获取经验升级和刷装备的动力,无论是在游戏的什么阶段,无论出不出新副本,这两个吸引玩家的杀手锏永不过时。
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本人普通玩家,对网游设计的重点难点一无所知,仅仅提供一些自己生活之余的想法。

我们想尽办法去延长一个游戏的寿命,更大的副本、更好的装备、更高的等级,等等等等,都是好办法。魔兽定期的新副本新等级上限,的确牢牢抓住了玩家的心,这几天想到了一个新的办法,有用没用,请各位达人批评指正。

如题所述,将角色的等级、经验设定为可消耗,只要玩家愿意,可以牺牲一定经验或者等级换取短时间的实力爆发,这样设定有利有弊,好处就是:在PK盛行的网游中,玩家多了一种选择,而等级不再是一个固定的值,玩家只要有PK的意愿,升级变成永无止境!

说起来很简单,欢迎大家拍砖!

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发表于 2011-2-19 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

没有人愿意用永久的效果换取暂时的效果。
相反,人们倾向于牺牲暂时的效果而换取永久的效果。这是心理的铁则……

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发表于 2011-2-19 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

不好的

因为高级PK情况下,死了掉经验,爆发也掉经验

2边玩家都不讨好

尤其花钱玩家如果因为不花钱玩家爆发杀了自己,那铁定气死。。。

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发表于 2011-2-19 02:04:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

这让我想起了大学时代跟朋友玩天龙八部时有个很有趣的事:
天龙八部有两个设定:1,升级后红蓝全满。2,可以存储的经验超过升级所需的经验。
我们都是免费和小R玩家,又比较惹事,SO,我们平时都存着大量的经验,打架的时候看情况,如果是等级高出太多的对手,我们能打多少打多少。如果是等级差不多但装备强力的,就等到快没血的时候升一级,既保命又打击了对方的士气,很嗨皮的事情。不过这种方法也就在中前期用用,后期用划不来,不如多开俩小号给自己刷钱~

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发表于 2011-2-19 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

其实EQ里面经常死,死了掉级,就是把等级作为消耗品。

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发表于 2011-2-19 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

ls几位貌似都对桌游了解不多吧,古董设定而已

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发表于 2011-2-19 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

LZ送你句话,没人天生就很牛逼!★(加油)

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 楼主| 发表于 2011-2-19 15:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的

syxa: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)

其实EQ里面经常死,死了掉级,就是把等级作为消耗品。

主动消耗和被动消耗是完全不同的效果,当然有利有弊

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 楼主| 发表于 2011-2-19 23:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的

FlyMagic: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)

没有人愿意用永久的效果换取暂时的效果。
相反,人们倾向于牺牲暂时的效果而换取永久的效果。这是心理的铁则……

前提是经验获取很困难吧,我这个想法的前提的确不能是这种情况

其实换一种方式来想应该更容易让人接受,用目前的仙侠网游为例,角色有人物经验等级和修真等级两个完全不同的概念,但两者的特点都是相对固定的,我们可以将经验等级解放出来,作为角色可自由使用和重复积累的一项属性,玩家就不会因为满级而兴趣消退,因为满级能带来一定优势,但消耗等级却能带来完全不同的好处,两者之间必然有一个平衡点,玩家自然会逐渐掌握这个点。

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发表于 2011-2-20 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

那请问你会怎么设计这个平衡点?
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