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楼主: yyxy520

[讨论] 突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级

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发表于 2011-2-22 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

我记得EQ里曾有个故事:一个超级公会为了DOWN掉EQ里的超级BOSS克拉克,数十人数百人的前仆后继,EQ里死亡是会掉等级的,但是依然会有许多人在死亡后接着去打。WHY?
因为克拉克是整个EQ里最强大的BOSS,世界上所有的公会都不能杀死他,如果能够杀死他将会带来莫大的荣耀,这是他们愿意牺牲等级的动力~

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 楼主| 发表于 2011-2-22 21:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的

壮士你又怀了: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)

我记得EQ里曾有个故事:一个超级公会为了DOWN掉EQ里的超级BOSS克拉克,数十人数百人的前仆后继,EQ里死亡是...

你的话说明,就算会被动的掉等级,只要玩家认为值得,是不会在乎掉多少等级的。

我这帖子的本意,不是单纯用等级换伤害,那不过是随意举例而已,我的本意,就是把等级或者经验由死变活,由被动牺牲经验变成主动牺牲经验,让玩家来掌控。从而使角色的经验值从无用变得有用,并且永远不会嫌多。

如今的MMRPG游戏,角色成长阶段,获取经验升级是每个玩家玩游戏的主要动力;当等级够了,那么刷装备又取代了升级成为玩家玩游戏的理由;当装备齐了,打架,单挑群殴成了玩家继续游戏唯一的动力。当玩家打架也杀烦了,只好等着出新副本,等着新等级新装备了。WOW就是一个典型,采取这样的办法来延续游戏的生命。

提升等级上限,出新副本新装备,成为了目前网游延续寿命的主流,或者说无奈的选择。因为等级封顶了,刷经验毫无意义,装备弄齐了,再刷装备也毫无意义,都过时了。wow也无法幸免。。。

我的本意,就是从等级和装备出发,让玩家永无止境的拥有获取经验升级和刷装备的动力,无论是在游戏的什么阶段,无论出不出新副本,这两个吸引玩家的杀手锏永不过时。

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发表于 2011-2-22 22:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品

yyxy520: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)


传统的网游已经让大家麻木了,打破传统比跟风更有前途


中国吃了4000年大米

大家都吃麻木了

要打破传统,现在强制大家改吃汉堡包。


这TM什么歪理?

你先定义好,什么叫麻木???

“采取什么方法都是为了能吸引玩家"--你还不如去找几个越南妞来,那绝对吸引玩家目光。

大多数所谓的创新都经不起时间的考验,新鲜感一过就立马被用户所抛弃。

你以为有趣,你又怎么知道其他玩家觉得不是个傻逼的设计?

有想法是好,但是轻易的去打破格局的结果,只是让游戏的投资商或者说你的老板做了产品的冤大头。


对于任何一个敢于自称打破传统、大谈创新的人,我只一句问话:你敢用自己砸锅卖铁,抵押房子的钱来做这个产品么?



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发表于 2011-2-22 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

其实楼主想做的那套,早有游戏实现了。

至于是哪一款? 麻烦查看下现在仍然官方运营的游戏中哪个时间最长。

更具体的思路和设计理念,感觉说了你也不懂,所以不谈了。

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发表于 2011-2-23 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

LZ没有玩过金庸群侠传OL么?
这种让玩家深恶痛绝的设计在那个传输封包加密都做不好的年代就有了。

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 楼主| 发表于 2011-2-23 16:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的

xiaoenfy: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)

LZ没有玩过金庸群侠传OL么?
这种让玩家深恶痛绝的设计在那个传输封包加密都做不好的年代就有了。

不好意思,的确没玩过,不过两者并不冲突,他没做好不代表这样做无法让玩家接受

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 楼主| 发表于 2011-2-23 16:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消

王者归来!: Re: Re: Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等级(或者经验)



中国吃了4000年大米

大家都吃麻木了

要打破传统,现在强制大家改吃汉堡包。


这TM什么歪理?...

这位朋友别激动,市场是否接受一个新设定,完全可以内部做市场调查。在这里我仅发表自己的一点看法,可没有说我这个想法如何正确,如何不得了,收益如何高,仅仅是提出一个如何更好的解决目前网游普遍存在的玩家周期性流失的问题。

对游戏开发,你是专家,我是菜鸟,事实本来如此,我毫无意见。已经有游戏做了类似设定而我不知道你知道,这很正常。设定的效果好与不好,我当然更不知道,你知道愿意分享,那就分享,别那么刻薄撒,就算你是专家,你就敢确定说出来我就不懂?

金庸群侠传OL属于同类设定,为什么玩家会深恶痛绝?能不能改得合理,或者给予变通?

如一楼原帖所说的,我的目的,是希望解决后期玩家对等级和装备欲望枯竭的问题,如果这位朋友觉得我的解决方案不值一提,那你也就这个问题说上两句,发表高见,而不是简单的否定。如果这位朋友觉得我提的这个问题毫无价值,那就直接无视的好,不然岂不是浪费你的时间。。。

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发表于 2011-2-24 10:20:00 | 显示全部楼层

金庸群侠初衷是为了取消等级制度

但后来发现,没有了等级,一是大部分玩家不知道怎么定义自身的强弱了,二是技能的学习条件和怪物的分布都不好做了。于是,就设定了“实战经验”这个值。这个值实际上就相当于等级了。

另外,死亡后掉落的不是实战经验,而是技能等级。也就是说,你每死一次,都会变弱。但实战经验没变。这就造成了你死多了之后只打得过低级怪,可得到的经验却因为自身等级(实战经验)高而削减了。要重新练到死亡前的实力,就比同等级的新号更困难了。

这种设定,人为造成了很多困难。加上当时对强制PK的限制不严,新玩家很快就因为多次死亡而离开游戏了。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

如楼上所介绍的,这种设定完全是对玩家的一种惩罚,对玩家没有丝毫的好处,跟我的观点形似而神非,而且这种明显不合理的设定,也是完全可以避免的

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发表于 2011-2-24 21:39:00 | 显示全部楼层

Re:突破MMRPG游戏寿命瓶颈途径探索之一:作为消耗品的等

游戏系统之设计,牵一发而动全身。
单独来看,楼主的提议无可无不可。
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