游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7878|回复: 21

[讨论] 对解决游戏通货膨胀的一点想法

[复制链接]

1

主题

15

帖子

15

积分

新手上路

Rank: 1

积分
15
发表于 2011-2-21 17:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    (前提)仅仅讨论整体平衡性,其他防打钱工作室等等不要讨论啊啊啊啊啊啊啊。
   
    (非重点)我以前玩过《华夏II》,这个游戏虽然不是将玩家冲值直接变成货币,但玩家花RMB购买的道具是可以用来交易的,非RMB玩家可以用游戏币购买,这也是让玩家花的钱进入到流通环节了。这两种方式一个以货币为冲值结果(指神魔大陆这个游戏),将货币做为一般等价物;另一个以道具为冲值结果(指华夏II),将道具作为一般等价物(以物品作为一般等价物的游戏很多,并且不会不平衡,例:奇迹MU)。从结果上看其实区别并不大,区别主要体现在定价权和主动权的不同上:以货币为冲值结果的方式定价权是掌握在非RMB玩家手中的,RMB玩家花钱是为了买道具,道具在非RMB玩家手中,定价权就掌握在非RMB玩家手中;以道具为冲值结果的方式定价权掌握在RMB玩家手中,因为道具在RMB玩家手中。

    游戏中道具的价值一定比货币重要,所以上面的理论一定是对的,只是看具体如何操作,执行得好,自然玩的人就多。

    (重点)所以有了一个新结论,《神魔》的这种方式弊大于利,因为定价权不在花钱的玩家手上,RMB玩家花钱并不觉得爽,他们也就不会再花钱了,所以说定价权交给RMB玩家才是最合适的模式,这也符合现实社会的结构,有钱人总是比较有权,游戏中一定也同样,大同世界不会出现在游戏世界中,至少不会出现在免费游戏中。并且这种模式极大的限制了非RMB玩家的交流,我试玩到26级,一直是0的金币,根本无法与其他玩家交流,而我又不想被固定每天都必须去下那个副本,这样就真的是被游戏玩而不是玩游戏了,所以我大言不惭的说这游戏不会有高端玩家去玩。

    所以我有了一个新的解决平衡的方法。目前大多数游戏都是免费游戏,免费游戏玩家的一般划分就是时间多钱少的玩家和时间少钱多的玩家,其他少数例外暂不讨论。这样就可以通过设计一个系统,让玩家需要通过较长的实践产出一种消耗品,例如各种药剂,各种符文之类的东西,且效果强劲,可以提升玩家20%左右的实力。这样非付费玩家就可以通过用这类物品去RMB玩家手中换取RMB购买的道具,通过数值设定达到RMB玩家使用这些消耗品就可以较简单的通过FB或升级,这样RMB玩家就非换不可,从而达到一定的平衡效果。而且因为产出的是消耗品,对经济系统的影响并不大。

    只是这个系统就会对玩家购买RMB道具造成很大的影响,需要改变商城货物的结构,不能出售直接快速提高实力的道具,永久的或时效的都不行(很痛苦的抉择)。这样设计有一些不足,但平衡性还不错。短期赚一笔就跑的游戏不适合这种模式,想要长期做的话我觉得应该是个不错的模式。
    实质上我的方法就是来自《梦幻西游》,《梦幻西游》就是一个有钱的玩家花RMB从玩家手中购买游戏币这一消耗品来提升实力的游戏。
    欢迎指出不足。

15

主题

109

帖子

125

积分

注册会员

Rank: 2

积分
125
发表于 2011-2-21 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

现实世界的通货膨胀都无法解决。

游戏更简单,更容易出问题

1

主题

15

帖子

15

积分

新手上路

Rank: 1

积分
15
 楼主| 发表于 2011-2-22 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

duan634: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

现实世界的通货膨胀都无法解决。

游戏更简单,更容易出问题



其实游戏不想现实世界那么复杂,应该更容易解决才对。而且我的通胀指的是不合理的通胀,通胀是一定会发生的,只要控制在合理范围内就行,我的方法只是让游戏不会特别通胀而又让大部分玩家都能玩得比较好的一个尝试。

1

主题

347

帖子

347

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
347
发表于 2011-2-22 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

思考的方向是正确的,但是已经过时了
神魔的一整经济体系已经很成熟了,玩到26还没金币,你是不是有很多事情没体验到??

17

主题

282

帖子

436

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
436
发表于 2011-2-22 16:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

狐偃: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

思考的方向是正确的,但是已经过时了
神魔的一整经济体系已经很成熟了,玩到26还没金币,你是不是有很多事情没体验到??


这是玩家的问题还是新手引导的问题~。~

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
发表于 2011-2-22 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

MU的祝福宝石就满足LZ说的系统:玩家需要通过较长的实践产出一种消耗品,例如各种药剂,各种符文之类的东西,且效果强劲,可以提升玩家20%左右的实力。这样非付费玩家就可以通过用这类物品去RMB玩家手中换取RMB购买的道具。

1

主题

347

帖子

347

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
347
发表于 2011-2-23 11:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

天策魂之音: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法



这是玩家的问题还是新手引导的问题~。~

答对了加10分
我对神魔大陆的评价就是功能完善,引导太差。比如帮助界面很详细,但没有明显的提示玩家可以按"H"呼出这个界面。

1

主题

347

帖子

347

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
347
发表于 2011-2-23 11:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

小小长空: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

MU的祝福宝石就满足LZ说的系统:玩家需要通过较长的实践产出一种消耗品,例如各种药剂,各种符文之类的东西...

现在直接这么搞只是给工作室提供打钱途径

0

主题

32

帖子

32

积分

注册会员

Rank: 2

积分
32
发表于 2011-2-23 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

  根源问题没有搞清楚,如果把服务器内的游戏币看成一个存留量模型的话,产出就是进水量,消耗就是出水量.通货膨胀是平台期游戏币产出大于消耗,市场上供给的货币量过剩,游戏币这个池子越来越大造成的.
  你说的方法并没有解决以上问题,但可以让免费玩家得到稍许多点的生存空间.
  严谨的平台期数值规划可以让通胀控制在良性范围内,但这是一句废话.目前还没看到过能够规划这么远的数值策划.

2

主题

691

帖子

776

积分

高级会员

Rank: 4

积分
776
发表于 2011-2-24 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

说白了就是货币回收

国家主要通过税收等方式解决。

但是要注意的是,大量回收货币不能通过必需品而应通过奢侈品。
否则生活成本上升,必然导致物价上涨,通货膨胀。

这也是为什么要限制房价的原因。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-20 11:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表