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楼主: wywoainiha

[讨论] 对解决游戏通货膨胀的一点想法

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发表于 2011-2-24 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

任何游戏中的政策都有好有坏,需要综合评估演算,否则解决一个问题产生更多的问题
如房产税

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 楼主| 发表于 2011-2-24 13:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

狐偃: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

思考的方向是正确的,但是已经过时了
神魔的一整经济体系已经很成熟了,玩到26还没金币,你是不是有很多事情没体验到??

我知道有个副本可以获得金币,但是我只用了1天多练到26的,26的那天那个FB不开放,所以就去不了了。而且那里面获得的金币数量让我根本不想浪费时间去。。。这游戏是挺不错的,只是这么搞就有点釜底抽薪的味道了,不冲钱就没法交易,或者说要攒很长一段时间的钱才能交易,又或者只能以物易物。这样两极分化会比较严重。
    其次我这帖子的重点是我的那个方法,不是举的这个例子。例子只是个引子,不重要的。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

狐偃: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法


现在直接这么搞只是给工作室提供打钱途径

对的,这种直接通过挂机得到物品的方法不可行。我的方法是通过较长时间的玩家操作,来产出一些好东西来卖给RMB玩家。这样工作室就不能一直操作N个账号来打钱了。

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 楼主| 发表于 2011-2-24 14:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

其实我是QA: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

  根源问题没有搞清楚,如果把服务器内的游戏币看成一个存留量模型的话,产出就是进水量,消耗就是出水量.通货...


你确实没搞清楚我的意思,我说明了产出的是一种“消耗品”,这个产出就是为了消耗的,根本不会产生游戏币,或者可以设计只产出少量的游戏币。就像WOW中法师做的面包,就是为了消耗,对游戏币根本不会有什么影响。

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发表于 2011-2-24 14:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

其实我是QA: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

  根源问题没有搞清楚,如果把服务器内的游戏币看成一个存留量模型的话,产出就是进水量,消耗就是出水量.通货...

游戏追求长期利益或短期利益归根到底是由游戏内容决定的。影响游戏内容的客观因素有很多,比如市场竞争,用户需求变化,设备的更新换代,政策稳不稳定等等。在现在的大环境下,每个游戏的生命周期不可能很长,这就导致大多数游戏追求短期利益,在这个前提下,数值策划去追求长远目标会导致游戏短期盈利能力下降。如果游戏不盈利,没法追求长远。如果游戏在不追求长远的情况下能保持盈利,也没必要追求长远。 [em2]

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发表于 2011-2-24 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

wywoainiha: Re: Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法


对的,这种直接通过挂机得到物品的方法不可行。我的方法是通过较长时间的玩家操作,来产出一些好东西来卖给RMB玩家。这样工作室就不能一直操作N个账号来打钱了。

想法是对的
关于神魔大陆,你去把它的“点金”任务做几遍就懂了。至于任务的材料怎么来,自己研究。

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发表于 2011-2-24 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

游戏内经济体系是由公司,玩家和打金工作室共同决定的

其中公司和玩家会主导经济体系走向良性发展,打金工作室则只会让游戏的经济情况走向恶化。

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发表于 2011-3-10 15:17:00 | 显示全部楼层

Re: 对解决游戏通货膨胀的一点想法

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发表于 2011-3-12 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

游戏中的通货膨胀是“永远”无法解决的,最大情况下也只能缓解

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发表于 2011-3-13 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

了了: Re:对解决游戏通货膨胀的一点想法

游戏中的通货膨胀是“永远”无法解决的,最大情况下也只能缓解


可以“解决”,比如严格限制金币来源,让玩家永远处于一种钱不够花的状态…………当然结果就是玩家痛苦的放弃游戏。
所以适当的通胀是经济稳定的表现,现实里也是如此。

不过,游戏里的“经济”和现实里不是一回事,好多原理也不能简单套用。举个例子,现实里的货币是由国家限额发行的,可以进行数量调控以平衡物价;而游戏的货币是可以“刷”的,所以总量是难以控制的,至少控制的方式和现实是不同的。
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