|
发表于 2004-11-9 01:37:00
|
显示全部楼层
Re:所谓游戏人才六十万缺口背后(只会多不会少)
/--------------------------------------------------------------------------------
Re:所谓游戏人才六十万缺口背后(只会多不会少)
看来游戏这门行业没钱途了,大家还是别学了唉,现在程序按noslopforever的话就是一个扫大街的都会开发C++,中国搞游戏的不应该是3千人应该是300百万,看这惊人的数字游戏业还能有前途吗?呵呵所以大家都别学,唉像我是没有办法而大家可以不学的啊,noslopforever是这方面的精英所以大家应该听他的.
/--------------------------------------------------------------------
noslop的回复:首先你这段明显就是跟我玩文字游戏,我权且告诉你,我举那个例子只是为了说明游戏开发的门槛之低。现在网络上一搜索,到处都是免费、开源的引擎,有了引擎的代码,谁做游戏不简单啊。再加上消化吸收,这本非难事。可你据此得出扫大街的都会C++,那我也没办法,如果你承认一个扫大街的都比你强的话,我也只好默认。这点立论你都立不住,后面的不值一驳!
/---------------------------------------------------------------------------------
我老师如何你们没资格也没本事来说,你们说,是因为你们有偏见是因为你们妒忌,我老师开发过游戏,有过开发大型游戏的经验,要不是为了去韩国深造,也不会来教我们,在教我们之前在从韩国培训回来就有好多家有名的游戏界都知道的大型公司找过她.
/---------------------------------------------------------------------------------
noslop的回复:我根本不妒忌你老师,相反我觉得你很悲哀。自以为有一个老师就能让自己飞黄腾达,你能从你老师那里学到多少?你老师究竟做过什么游戏?拿出来大家品品,我想曾经有一个叫《血狮》的不会就是你老师做的吧?那你会做出什么游戏来呢?跟大家谈谈吧
//-----------------------------------------------------------------------------------------
我们连毕业都没毕业,连我们学校和老师都不了解,就敢下断言不能不服你们,也正常,我们有这个机会而你们没有,说什么北京游戏专业学校就你知道的都是垃圾,对啊是垃圾啊,中国开发游戏多长?有几个能人?那些能人来教你?他们真有很有能力?高深的能教你?凭什么?钱?人家有的是,关心中国软件业发展?给你3万你就不关心了,其实某些人这样说我很高兴的,因为这说明他们特别在乎在意.
/------------------------------------------------------------------------------------
noslop的回复:比起你们头头是道的断言,我的还算是很宽容了,我倒问你,你关于中国游戏又知道多少?中国开发游戏的历史怎么算也有10年以上了,1994年,北京两个小伙子:叶展和叶丁就开发过一款《红花会密令》。至于谁来教我?拜托我跟你的那种学习方式不一样,你们觉得上课了就学到了很多了。我所学的来自于各个技术站点的文章,取我所需,为我所用,我想要什么就拿什么。我觉得作为学习,主动性占优,可能也是因为现实逼迫着我们采取主动这种手段吧。从没听说过被人喂着长大的孩子居然能独立生活,3万?莫说3万,如果300万能买去一个人的理想,那这个人还是别活了,早晚沉醉在历史的漩涡里,过着醉生梦死的生活。当然,我非常希望看到一个游戏学校能承担起它的历史责任,但当我看到连中国少有的几个游戏硕士生授予点的北航游戏软件学院,竟然会因为只有一个老师而发愁的时候,我就开始困惑了,究竟游戏教育是一种伟大,还是一种通向金钱的托词?好,我们先不谈学校,那么,就算好学校,再好的学校,没有自己的努力,那5、6000的月薪依旧是不可想象的。现在大多学校都犯着同一个毛病,贬低游戏开发的长期性和困难性,为自己的挣钱造势。我觉得,如果有识之士,应当把眼光放开点,自己去看看现实,接触接触现实,省得出来到了社会之上才发现一切都是那么的陌生。
/------------------------------------------------------------------------------------
我老师有句话,我们应该好好把握机会一定要努力,我们是很幸福的,以前她看书一年的东西我们用一个月就可以学到了,以前根本没有教的人去学校学的机会,但是我来了.
韩国最大型的最热门的手机游戏就是她参与开发的,别的就不说了,那些所谓的游戏业的精英(至少那几个觉得自已很厉害),风水流轮转,走着瞧吧哈哈,对了,现在我们学到非标准C++的结构了,下一步就要开发学习面向对象了嘿嘿.
哦对了,不是很牛嘛,那我问1个开发游戏最基本的最基本的小问题,那些高深的就不说了省得你们掉链子,因为我老师开发过所以她知道也跟我们说了(今天说的).
那几位精英,请问您们,游戏制图的时候图形是怎样实现的?比如说障碍物,动态图画?
那位大BT不是学图形学的嘛呵呵,而且人家学了好多年了,像这种小KS小把戏应该会的吧,你也可以不答反正您那么厉害了应该是"会"呵呵,是啊,会才不答呢,"不会就答了"哈哈哈.
学无止境......................
/------------------------------------------------------------------------------------
noslop的回复:什么问题,我说嘛,你问的是2D游戏的一些制作方法咯,我劝你去参考一下《圣剑群英传2》对这个的实现,还有《PC游戏编程入门篇》会很不错。标准的做法是在储存地图的时候把格子的遮挡、阻挡信息储存下来,物件运动时检测当下一步在Tile格子索引表中是否可以行走,如果不行,表明发生阻挡。还有对于位图地图的话,可以采取碰撞矩形链表,把所有可能碰撞的区域在地图编辑器里面标定出来,连成链表。碰撞检测就是遍历链表,看是否在碰撞区域范围内。
至于你另一个问题,在D3D中就是在纹理中变化纹理坐标值的问题,这个我在引擎中一般都会封装到Material脚本里面,我想你不会懂D3D,所以也就不多说了,如果你懂,那我推荐你去看OGRE,那里面的实现很经典。哦,最后,漏了一个,阻挡还有一个物件阻挡,物件和物件的阻挡请参阅我在这个BBS的一篇回复中详细写明了针对3种不同情况的阻挡加速算法和各自的优劣。《圣2》用的是阻挡索引表、大部分网络游戏用的是分块碰撞检测、少得可怜的作品中用的是复杂度O2的遍历算法。
|
|