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楼主: spook222

[讨论] 大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

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发表于 2011-3-7 20:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

养猫男: Re: Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。


投射物为一种特定的单位。
走碰撞

不管投射物是个啥,沿途需要不间断地进行碰撞检测,这个消耗还是挺不小的.

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 楼主| 发表于 2011-3-7 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

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发表于 2011-3-8 20:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

spook222: Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

不仅是落点啊,中途碰撞也要杀伤的。这个怎么解决?



如果是有高度差的话,而且有飞行时间的话,就需要服务器对一个人进行时时的数据块碰撞了。但很多程序引擎,如天龙,魔兽争霸不支持高度的碰撞鉴别,故永远不可能作出这种有高度,而且有飞行时间的碰撞。

如果是无高度,有飞行时间,只需要服务器加载一个类人物的数据块计算就好了。这点在逻辑上很好计算,但需要考虑程序压力,一般的程序不愿意做。(有高度,有飞行时间,服务器支持高度计算,也同此方法。)

如果是有高度,无飞行时间,这个是最好做的,只有服务器计算一次轨迹的预判,在判定打击点。就好了。


总的来说。无目标选择的处理要麻烦很多

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发表于 2011-3-8 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。




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发表于 2011-3-8 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。



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发表于 2011-3-9 03:15:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

如果是即时的网游,每个人都是会动的,炮弹飞的时候人也在动,就需要时时检测碰撞,这本也没什么,但如果人一多,网络又卡,可能你明明躲过炮弹,服务器却认为你被命中了,或者你瞄准了别人打,结果却没有命中。另外如果是3D的弹弹堂那样的游戏,你想想看瞄准难度会更增加一个级别,而且命中与否,以及打的多偏都更难观测,2D的话,你打远了100距离跟打近了100距离是差不多的,但是3D情况下近大远小……很难判断距离了,如果像是魔兽那样的高角度俯视3D,可以很容易确定面向的角度以及力度,但很难确定炮弹投掷的高角度……

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发表于 2011-3-9 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

造假楼主你懂不

303的投石车就是这么做的

原理:发射箭矢-》x秒后对a造成b点伤害

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发表于 2011-3-10 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

无锁定攻击的最主要问题就是碰撞的运算量,放服务求那服务器要求高,放客户端容易外挂

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发表于 2011-3-10 17:33:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

要即时检测碰撞,那你不是做FPS就是做ACT??~

FPS还好,有比较成熟的游戏参考,你做ACT,自己想想运算量吧,做客户端运算你还得防外挂,不然就买个NP,或者像TX那样自己山寨一个TP

钱多久去烧吧

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发表于 2011-3-10 19:33:00 | 显示全部楼层

Re:大家好,问个问题,在目前技术条件下。。

肯定可以,但是在目前条件下,想这样做的话就必须把很多计算过程放在客户端。。。这衍生出的问题就是如何防外挂。。。。这种情况下外挂的疯狂程度请参考棒子游戏。
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