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[讨论] 关于单机游戏中的对象重用

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发表于 2004-10-31 03:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                     关于单机游戏中的对象重用
lyDASHsBOK

定义:
    对象:游戏中的任何玩家可以感觉到的任何存在。大到一个游戏里的人物,场景,剧本,小到角色的某一个属性,场景内的某一个物体,剧本中的某一段对白都可以看作是一个对象。
    对象重用体系:(在文中简称为重用体系)游戏中具体实现让玩家对某个或某一系列对象进行重用的具体系统。
    推论1:基于重用体系的定义我们可以看出一个重用体系其本身可以看作是一个对象。

正文:

    什么是对象?上面已经给出了定义。为便于理解,这里给出例子。比如作为一个传统RPG游戏,大到一个场景,一个NPC,小到一个道具,一次动作,都可以叫做这个游戏的对象。如果我们把一个游戏看作一个集合,那么这个游戏中所有对象加起来就是这个集合的一个覆盖。而如果一个单机游戏所有的对象所有都被玩家接触过,或是还有没接触过的对象但玩家并不知道,那么便相当于这个游戏对他来说没有任何新意可言,这个游戏对于这个玩家来所可玩性就大大降低了。
    那么什么是对象重用?又以RPG为例,在传统RPG中,最常见的有代表性的对象重用——“战斗指令”。比如一般“攻击”命令,是你在整个游戏过程中不断重用的,于是其他的对象重用大家就可以想到很多——一种怪被反复杀死,一种招式被反复使用,一张地图被反复走,一个NPC反复与之说话,一种药反复吃,等等。
    对象重用有什么好处?在程序设计领域,有一个重要的概念——“代码重用”,即是说尽量让写出的代码能反复使用。基于这个概念,有了CLASS,有了面向对象,有了MFC程序设计体系。而在游戏中,对象重用最基本的用处就在于把RPG游戏与故事游戏区别开来。正是对象重用实现了游戏中“打怪——升级——打怪”这一经典系统。于是到这里至少可以想象有大量对象重用的游戏是可以极大限度延长玩家对该游戏的玩耍时间。
    所以对象重用的目的,就是尽量减少对象使用次数少的情况。将传统的“增加对象个数”的方法改为“增加对象重用”的方法,可以大大减少游戏制作人员的工作量,并同时增加玩家玩耍游戏的时间。
    于是我们只要对许多经典的对象重用体系(“打怪——升级——打怪”体系算是其中之一)进行分析,取其精华,便可以创造出更加可行的对象重用体系。
    但在进行对象重用分析之前还有一些概念要说一下。
    目标对象:每一个对象重用体系的核心,玩家在涉入一个对象重用体系(以后简称重用体系)时,绝对有目标,比如进入“打怪”重用体系时,目标就是达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。这个玩家追求的对象就是目标对象。
    轴对象:刻画一个重用体系进行的过程的对象。比如像过关游戏中的“分数”,以及RPG的“等级”,“累计经验值”等等。轴对象一般跟时间有关。注意同一体系中轴对象本身可能成为目标对象。
    被重用对象:在体系中具体不断被重的对象。比如升级体系中的“攻击”指令,各种技能,武器等。注意被重用对象与目标对象可以相互转化,但在同一体系中一个对象不会同时是目标对象与被重用对象。

    我们现在来分析“打怪——升级——打怪”重用体系这个经典案例中的具体对象重用:
    目标对象:达到一个期望的等级或某项属性达到一个期望值。
    主要轴对象:等级数与累计经验值。
    主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
    “打怪——升级——打怪”重用体系中的目标对象是一个确定值,从而使得轴对象数据也是可见的,所以通过适当的推算我们可以基本得出达到目标的时间。这种我们暂且称之为“确定目标重用体系”
    再来看看著名的MF(打装备)重用体系:
    目标对象:某种装备。
    主要轴对象:打的怪的数量。
    主要被重用对象:场景,怪物,恢复道具,装备。
    MF重用体系的目标对象十分清晰,但具有概率性,直接导致的是轴对象数据不可见,所以我们也无法精准的推算出达到目标的大致所需时间。这种我们暂且称之为“概率目标重用体系”
    作为游戏制作者,我们经常直接调用这两种重用体系。对于确定目标重用体系而言,只需要修改轴对象长度(比如所需经验数)便可以修改整个体系需要玩家花的时间的多少。而对于概率目标重用体系而言,我们要做的是改变达到目标的概率。
    如果你坚持看到这里的话,你一定会问:“对于目标重用体系的修改,并不是是有改变目标的概率这一个办法啊,比如玩家要打一个特定的怪来得到某个装备,我们可以在原来的掉落概率不变的情况下降低那个怪的出现概率啊。”
    实际上这是我要提出的下一个概念:二重重用
    如果我们是对于指定的装备进行MF,那么我们会去选择指定的怪去打,这本来就是一种对象重用了。但是如果怪的出现本身也有概率性,那么寻找特定的怪这一过程会再次成为一次对象重用。这两次重用是嵌套的,像for{for{}}结构一样,但同时也像for{for{}}结构一样具有威力,对二重重用体系的改变让玩家在游戏中停留的时间成几何级数增长。二重重用的特点在于两种重用体系中一种体系的目标对象是另一个体系的主要轴对象,从而造成就了“无数个小目标为了一个大目标”的体系。
    举一个二重重用的经典例子《不可思议迷宫系列》玩家的战斗场所是个多层的地宫,每一层都是一个迷宫。
    目标对象:得到最底层的某个东西。
    主要轴对象:楼层数。
    主要被重用对象:每层楼的探索经过,楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。
    每一层楼的目标对象:通过该层楼。
    主要轴对象:被探索过的地图。
    主要被重用对象:楼层地图(因为迷宫地图是随机生成),怪物,装备。

    看到这里的同学也许会问:“这样无聊的重用体系玩家有兴趣来涉入到其中去吗?”
    这里就要是体现目标对象的价值的时候了。为什么玩家可以花大量的时间反复的打怪以微小的概率来MF一件装备,为什么在口袋妖怪中玩家会用很长的时间造访很多地方去捕捉怪物?为什么玩家会主动进入一个个重用体系?导致这一切的根本原因就是玩家对目标对象的追求。因为目标对象是很珍贵难得的,所以玩家才会进入各种重用体系去追求目标对象。
    有的重用体系一旦对象被玩家得到了目标对象而没有新的目标对象占有原来的目标对象的位置,那么整个体系就会失去价值。比如在初代《仙剑》中,很多迷宫玩家只会进去一次,出来之后迷宫就没有用了。而那个体系的目标对象也就是“找到迷宫出口”。而MF重用体系的效率之高,在于这个体系因为不断的有目标对象的补充而使得其本身在不断的被重用。而对于《不可思议迷宫系列》来说,迷宫中的目标对象会不断地更换,这使得那个本来很高效的二重重用体系被多次的利用。实际效果就是这个仅有8m不到的游戏让许多玩家在里面停留了几十甚至上百小时。
    另外一个要点,就是玩家喜欢惊喜。在漫长的重用体系循环中,如果只是那些一层不变的被重用对象跟玩家不断打交道的话,会很快使其失去兴趣。所以我们需要完全概率性的加入一些十分珍贵的对象,在玩家完全不知道其存在的情况下获得这些东西,会增加玩家继续在这个重用体系中循环的兴趣。


    本文似乎所有关于对象重用的例子中所有“被重用对象”里,几乎都有“怪物,装备”这样的字眼,只是因为这个重用体系的确在RPG的所有重用体系中经典到根深蒂固的程度。以至于目前许多策划一拿到RPG的计划就开始想的是“打怪”重用体系与MF重用体系中如何确定一个玩家愿意去追求的目标对象,而不是从更深处的地方去想象改变体系的轴对象或是被重用对象。当然一定很多优秀的策划意识到了这一点,但是也许是怕自己创新的体系不会被大众接受,而对公司带来的损失是自己一人扛不起的。
    但是我们还是需要开拓新的体系,很明显中国目前受泡菜的千篇一律重用体系(网络游戏有区别于单机的重用体系,但主要是目标对象的不同,被重用对象依然是与单机RPG相同的“怪”,“装备”,轴对象也是相同的。有空再具体仔细研究一下)毒害,现在已经呼声四起了。于是有很多打着“完全颠覆传统练级观念,彻底调动玩家积极性”的MMORPG策划案,但用对象重用的角度看来实际上也是换汤不换药。其实如果有新的重用体系提出,完全可以在单机游戏上做出来看看效果,搬到网上就只是改改目标对象就可以了。当然,这个论断明显缺乏证明,大家尽管无视。
    但是无论如何,新体系的建立绝对是势不可挡的,先行者必定是潮流的引导者。全文只是在下一些小小的臆想加简单的例子。诸多不足之处,希望大家批评指正。


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补1:这里需要对一些相关名词进行定义:
    主体系——二重重用体系体系中最外层的体系,主体系中的目标对象就是玩家想要得到的对象。
    内嵌体系——其目标对象为主体系的轴对象的体系,即是主体系中的轴对象每前进一个单位,该体系将会被运行一次。
    第二重内嵌体系——其目标对象为内嵌体系的轴对象的体系。
    第三重内嵌体系——同理了……

补2:关于重用体系的几个原则:
    1、一个重用体系有且仅有一个目标对象,一个目标对象必然确定一个重用体系。
    2、每一个游戏都有一个或多个最终目标对象作为玩家的最终目标,一旦被玩家达到,玩家便有足够的理由放弃这款游戏。
    3、重用体系的复杂程度取决于被重用对象的复杂程度,多重重用体系的复杂程度取决于其内嵌体系的复杂程度,重用体系的耗时程度取决于轴对象的长度。
    4、游戏性与重用体系的复杂程度和耗时程度的关系应该是呈正态函数曲线分布。

补3:关于重用体系三个部分的认识:
    目标对象:玩家追求的对象,重用体系的核心
    轴对象:记录玩家追求目标的过程的对象,重用体系的构架
    被重用对象:玩家在体系中接触最多的对象,重用体系的主体
结论:
    只改变目标对象的话对于重用体系的改变不大,但是从游戏设计的角度来讲这样的做法很方便。比如《特2》中为了得到不同的极品装备去一次次的走迷宫,这就是只改变目标对象的做法。实际上我们建立“多重重用体系”其实也就是在原体系的基础上将原体系的目标对象变为一个新体系得轴对象,这样两个体系就会程嵌套状,变为二重乃至多重重用体系。
    如果是改变轴对象的话就会让玩家有耳目一新的感觉了。这里又要说道《特2》这个经典例子,其创新在于弱化的传统的升级重用体系,加入了全新的轴对象“迷宫的楼层”,这样玩家玩起来就不会把主要的时间花在练级上,而是去探索迷宫。对于厌倦了升级的玩家就会觉得这个系统很有新意。
    如果是改变被重用对象,当然也会给玩家带来新意,但是如果只是把精力放在“对于被重用对象的改变”上的话,做出来的重用体系玩家会有“换汤不换药”的感觉。这里的例子是PC上的游戏《双星物语》,里面把传统的“打怪加经验”变为“吃东西加经验”,刚开始看来满有新意,后来会觉得实际改变并不大。

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发表于 2004-10-31 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

厉害,重用是面向对象编程的重要概念.楼主应用于此,十分之贴切啊.

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 楼主| 发表于 2004-11-1 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

但是众所周知

游戏的游戏性才是玩家比较关注的

也是商家能拿来说出口的

虽然“游戏性”本身这个词语目前还没有明确统一的定义

但很多时候大家都可以从一些设计看出一个游戏的游戏性

我不敢说游戏性于游戏中的重用体系有很大关系

但是至少我相信是有关系的

找出这个关系

便是我的下一步工作了

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发表于 2004-11-2 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

写得非常有意思,而且深刻,完全可以成为游戏设计的纲领文档。
但目前更重要的是要有新的重用体系。看来楼主已有腹稿,何不奇文共赏,我最想看的是这个。

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发表于 2004-11-3 04:35:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

我要学习楼主前辈的东西~~~~~~~~~~~~~~~~`

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 楼主| 发表于 2004-11-3 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

shoot321阁下

在下不是什么前辈

而且在下的年龄比阁下还要小

自己还没有踏入业界半步

顶多算一个“幻想家”

我们都还有很多东西要学

一起加油吧

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 楼主| 发表于 2004-11-4 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

dksiren阁下

在下以为毫无任何根据的去创新重用体系是很难成功的

因为重用体系就像是个容器

游戏的游戏性就像容器里的酒

我们不能盲目的人为新的容器里装的酒就一定好喝

我们首先要做的是把一些基本的规律研究清楚

然后才谈得上创新

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 楼主| 发表于 2004-11-5 12:44:00 | 显示全部楼层

例子分析:

1〉任天堂ARPG新作《塞尔达传说——小人帽》(2004-11发售)

总体:
《塞尔达传说——小人帽》(以下简称《小》)这个游戏有着相当复杂的重用体系。由于其本身没有传统RPG的打怪体系和MF体系,使得这个案例的价值不同一般。


(1)碎片重用体系。
一般线性RPG而言,走过的地图一般很少再回去(这种例子实在太多了,以前几乎是个RPG就是这样)。而《小》中碎片系统很好的实现了对于去过的地图的重用,碎片是主角通过各种方式得到的(低级是在野外打到,高级的通过开启宝箱或购买的方式)。玩家在得到碎片后可以与NPC玩拼图游戏(即NPC给出一个碎片,玩家选择与之契合的碎片进行拼图)然后NPC会告诉玩家一些玩家曾去过的地方的隐藏要素(可能是宝箱,或者特殊的怪物,或者秘密的场所),然后玩家才返回去过的地方寻找这些对象。
用重用体系的理论来分析,我们可以看见这是一个复杂的多重并行加嵌套重用体系。

主体系。
目标对象:完成所有隐藏要素。
轴对象:已完成的隐藏要素的个数。
被重用对象:完成每个隐藏要素的过程。

内嵌体系(目标对象作为主体系的轴对象)。
目标对象:完成目前的隐藏要素。
轴对象:完成的进度(进度可以分为1,寻找碎片。2,拼图游戏。3,完成要素三步)
被重用对象:寻找碎片的过程,拼图游戏,开启隐藏要素的过程(主要是走路,即对地图的重用)

第二重内嵌体系之一。
并联体系第一
目标对象:找到低级碎片。(随机打出)
轴对象:砍的草的个数(这个游戏在砍草后会得到东西)
被重用对象:砍草行为,草,走路行为,长草的地图
注意,以上是个概率目标重用体系。(幸好这个概率不算低,不过任天堂再调低一点估计玩家玩的时间还会更长)
并联体系第二
目标对象:找到中级碎片。(用钱买)
轴对象:得到的钱数
被重用对象:砍草行为,草,打怪行为,怪物,走路行为,长草的有怪的地图
并联体系第三
目标对象:找到高级碎片。(在固定宝箱里得到)
轴对象:走的路
被重用对象:路上的怪物,走路行为,有宝箱的地图

第二重内嵌体系之二。
目标对象:完成拼图。
轴对象:拼图过程,确定为一次
被重用对象:NPC,碎片,城镇地图。

第二重内嵌体系之三。
目标对象:找到隐藏对象。
轴对象:走的路
被重用对象:去过的地图,路上的敌人。

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 楼主| 发表于 2004-11-5 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

上面的分析可能大家会有看不懂的地方

过一段时间我会把这个体系再重新整理一下

对于一些概念会给出明确的定义

到时应该会好理解一点

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 楼主| 发表于 2004-11-30 21:27:00 | 显示全部楼层

Re: 关于单机游戏中的对象重用

(2)Pocket Kingdom中的重用体系分析
    Pocket Kingdom(后文中简称PK)是SEGA2004年11月在Nokia的掌上游戏机兼手机N-gage上发行的SLG,而且Nokia官方有专门为PK提供多人网战的服务器,是N-gage上第一款可单机玩耍的MMOG。
    作为一款掌机游戏,PK的系统果然意料之中的简单:


    整个游戏的内容就是玩家组建和培养自己的部队,然后控制自己可以移动的据点到处走。让自己的部队越来越强大……听上去好像很简单啊,现在我们分析这样的游戏依照上面的系统能做出怎样的重用体系。

    首先,我们要分析的是这个游戏的最终目标对象:
1、打开所有自己据点可以前往的地区。
2、培养出自己最强的部队。
3、让自己的部队拥有最强的装备。
    附加三个变态级玩家玩这个游戏时的最终目标对象:
+1、收集齐所有可以使用的兵种。
+2、收集齐所有道具。
+3、收集齐所有装备。

    列出了最终目标对象之后,我们接下来依照这些目标对象依次建立与之相应的重用体系。
    第一个体系:目标、打开所有自己据点可以前往的地区。
        第一个体系相当的常规,我们可以直接开始分析。

        主体系:
        目标对象:打开所有自己据点可以前往的地区。
        轴对象:已经打开的据点可以前往的地区的个数。
        被重用对象:打开据点可以前往的地区的过程。

        内嵌体系(目标对象作为主体系的轴对象)。
        目标对象:打开一个自己据点可以前往的地区。
        轴对象:寻找拥有道路的地洞。(概率对象)
        被重用对象:每一次寻找过程中的战斗,补给。

        总结:由以上可以看出这是一个常规的二重重用体系,由于其被重用对象并不复杂所以整个体系的复杂程度也很低,这意味着要完成这个重用体系其实并不困难。也就是说以这个目标为目的的玩家将会快结束这个游戏。

    第二个体系:目标、培养出自己最强的部队。
        这一个体系就相当复杂了,为了方便后面的分析,我们把这个问题做一个“理想化”的处理——我们假定一个想要达到这个目标的玩家是一边看着详细的攻略一边在玩这个游戏,而且他通过攻略上列出的数据分析出了他认为的最强的兵种搭配。建立了最强部队的蓝图。
        这样我们的目标就简化为“按照已确定的蓝图培养出最强部队”。这下我们来看一下在这个“理想化”状态下玩家会陷入怎样的一个重用体系之中。
        首先要说明一下,PK中的兵种有好几十,包括不同种族,属性,特性。一个部队里有4个成员,所以最强阵容一定是职业之间相辅相成,也就是说需要不同的职业配合组成最强阵容。这样我们就可以写出这个重用体系的主体系。

        主体系:
        目标对象:按照已确定的蓝图培养出最强部队。
        轴对象:已经被养出了4个指定的成员中的多少个。
        被重用对象:培养每一个指定的成员的过程。

        然后我再说明一下培养一个人的过程。培养的途径是转职,转职要求的两个对象是“徽章”以及“具有一定级别的低级人物”。得到“徽章”的方法是用“道具合成”,得到物品的方法是通过“据点移动”在各处进行“搜索”,“战斗”,“道具任务”,以及在“道具整理”时向商人购买;得到“具有一定级别的低级人物”的方法是通过“战斗”来升级。这下我们可以分析出这个内嵌体系。
        内嵌体系(目标对象作为主体系的轴对象)。
        目标对象:培养一个指定的成员。
        轴对象:该人物从最低职业转职到最高职业的次数。(概率对象)
        被重用对象:“据点移动”,“搜索”,“战斗”,“道具任务”,“道具整理”,“人员管理”,“道具合成”,“人物转职”。

        总结:其实这个体系并不是到此为止了,我们还可以往下细分,按照“一个目标对象确定一个重用体系”的原则,为了达到“人物升级”的目的我们还会遇到传统“打怪练级重用体系”,为了达到得到道具的目的我们还会遇到传统的“MF重用体系”,等等。所以严格算来这至少是个三重重用体系。
        但只需要分析到这里就够了,因为最重要的地方大家可能已经发现了,在这个体系的内嵌体系的被重用对象中几乎包括了这个游戏所有系统要素!于是尽管这个游戏的系统很简单,但是在这样简单的系统放入一个二重重用体系之中后,便会让整个游戏显得内容相当的充实。
        然而这个“充实”是一定要有基础的,成功的重用体系背后一定有规范的系统的数据库来支持。像PK虽然是一个小游戏,其数据库里也包含了几十种职业,几百种道具,几千种装备以及上万种的合成方法(官方公布的说法)。正是这样庞大的数据库市使得一个“理想化”的玩家也要花几十个小时才能达到自己计划的目标蓝图。那么对于不看攻略或者攻略并不齐全的玩家来说,要达到这样一个目标就会让自己像游泳一样在那个浩瀚的数据库里游弋很久了……



    至于其他目标的体系这里就不再分析了。通过以上的分析我们可以看出我们在使用“对象重用体系”这个概念来构建游戏体系时要考虑的问题:
    游戏的成品会有哪些要素?
    我将怎样把它们放到怎样的一个或几个重用体系之中?
    这些要素是建立在怎样一个数据库上的?
    我要建立怎样的重用体系使得玩家能通过我建立的重用体系尽可能多的游历完那个数据库?
    怎样能保证这个重用体系不会太复杂以至于减少玩家的兴趣?
    怎样能保证这个重用体系不会太单调以至于减少玩家的兴趣?


    以上几个问题中的最后两个我正在考虑用“重用体系的覆盖”这一概念来解决,由于思考的不成熟和时间关系我会在以后放上来。大家有什么意见或指教请尽管提~~~~~~~~~~

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