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楼主: lyDASHsBOK

[讨论] 关于单机游戏中的对象重用

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 楼主| 发表于 2004-11-30 21:31:00 | 显示全部楼层

Re: 关于单机游戏中的对象重用

这个是Pocket Kingdom的logo
sf_20041130213143.jpg

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发表于 2004-11-30 22:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

重用体系……是否可以理解为,让玩家在既有的游戏环境中得到新的游戏乐趣……什么时候考虑把帝国时代拿来重用一下……

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发表于 2004-12-1 08:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于单机游戏中的对象重用

思想·杨凯: Re:关于单机游戏中的对象重用

重用体系……是否可以理解为,让玩家在既有的游戏环境中得到新的游戏乐趣……什么时候考虑把帝国时代拿来重用一下……

重用体系更多的是利用有限资源做重复使用.比如某剧情需要回溯,那么你就必须把某一段路重走,这是简单的重用,但是如何做资源重用却能增加游戏性而不是让人感到繁琐就是一个问题了!

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发表于 2004-12-1 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

隐藏要素,收集要素:单机游戏的两个经典设计,目的就是使玩家产生重新再玩的兴趣,而不至于玩完一次就扔了,可惜从网络游戏开始了解游戏的玩家都不知道这个设计的存在。最多知道再建一个人物重新玩新的职业。虽然这也是一个很经典的设计思想,但是太泛滥了。

楼主也是个喜欢追求问题本质的人啊,算是同好,虽然名词上有些兼容性问题。游戏界毕竟还不成熟,自定义的名词太多也是没有办法的事情。慢慢来吧。不管怎么说,支持下

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发表于 2004-12-1 19:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于单机游戏中的对象重用

东方迎风: Re: Re:关于单机游戏中的对象重用


重用体系更多的是利用有限资源做重复使用.比如某剧情需要回溯,那么你就必须把某一段路重走,这是简单的重用,但是如何做资源重用却能增加游戏性而不是让人感到繁琐就是一个问题了!


谢谢指点…… :)

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 楼主| 发表于 2004-12-1 20:28:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

今天考试啊,考Matlab

郁闷到死

考Matlab还要做卷子

考我们默写库函数的源代码……

教育啊………………

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发表于 2004-12-1 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

专业呀,该发到程序那里才好呀

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发表于 2004-12-2 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于单机游戏中的对象重用

lyDASHsBOK: Re:关于单机游戏中的对象重用

今天考试啊,考Matlab

郁闷到死

考Matlab还要做卷子

考我们默写库函数的源代码……

教育啊………………



你不能要求我们的人民教师也像你一样擅长提升自己啊~

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发表于 2004-12-2 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

也许还是暗黑的重用系统比较牛……三个难度,就只用调调参数而已,什么程序美工都省了

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 楼主| 发表于 2004-12-3 03:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于单机游戏中的对象重用

暗黑真正强的地方不是难度分化

而是在于它把“MF重用体系”发挥到极高的水平

仔细回忆一下就可以发现

采用难度分化的游戏其实相当的多

从最早的《红警》到最新的《伊苏VI》

但是都达不到暗黑那种让玩家长时间停留的效果

因为不同的游戏一开始为玩家定的“最终目标对象”是不同的

一般重情节的RPG会让玩家以“读完游戏要讲的故事”来作为“最终目标对象”

这样的话无论你分多少难度大多玩家都不会反复去玩

而作为轻视情节而注重物品搜集的暗黑系列

为玩家建立的最终目标是“最强人物”

而最强人物一定是戴着“最强装备”的

所以玩家很快便会掉入暗黑“MF重用体系”的陷阱之中

在享受装备不断变强的快感的同时,时间就花掉了



所以怎样制定一个玩家愿意去追求的“最终目标对象”

然后怎样用一系列重用体系来封装玩家追求这个目标的过程

这就是重用体系理论要解决的问题
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