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[讨论] 相关游戏设计的一些个人认识

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发表于 2011-3-25 10:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    最近在找sns方面游戏策划的工作,为了扩大应聘成功的机会为了找到比较适合的公司,所以在此发表一些我个人对于游戏设计的一些相关内容的认识和见解。我不太喜欢以那些常规的模式化的简历形式来让别人了解我是一个什么样的人,我在哪些方面有一定的能力,我认为那种方式产生不了太好的效果,我认为一个人对于各种事物的认识才是对其做出正确判断的最好标准,毕竟在面试的时候大多也都是问些相关认识方面的内容。
    由于我现在人还在武汉,再加上主要以SNS类型游戏为发展方向的游戏公司在国内还是比较少的,我能投简历的公司在全国范围内都并不是太多,至少在51job和智联上没找到几个,所以我想用这种方式在论坛里先与你们交流一下我对游戏和社交性质的游戏的一些想法和理解,让各位前辈能对我各方面的能力有一个大致的判断,如果可以的话希望也能从你们那得到一些宝贵的意见,当然更重要的还是工作机会。(写得有点长,希望各位有点耐心)

    首先我想谈谈我对游戏的认识。游戏是什么?我认为游戏是对在某些实际情况当中的一些行为的模拟,其目的在于通过这种模拟来对自身进行锻炼,并提高在现实中进行这些行为时的成功几率并同时降低可能会遇到的风险,他是部分高智能物种(主要是掠食动物)所进化出来的一种非常有效的生存机制。他之所以会让懂得游戏这种行为的个体产生快感,是因为游戏不光是在对某些实际情况当中的行为进行模拟,他同时也是在对某些实际情况当中所会产生的心理反应进行模拟,虽然在这一模拟过程中个体会在一定程度上感受到在实际情况中所会产生的恐惧感或其他紧张情绪,(这里的游戏指的是那些最原始的游戏行为)但由于个体能够意识到这并非真实情况,所以这种由模拟所带来的兴奋感不会像真实情况中的那么强烈且更多的会趋向于愉悦,而且愉悦感的产生也会驱使着个体不断的去重复这一行为(也就是上瘾),从而达到锻炼和提高相关生存能力的目的。所有的人都喜欢听故事,在孩子身上这点尤为明显。听故事虽然和做游戏不同,他仅仅只是心理上的活动而没有实际的行为,但是他和做游戏的目的一样,仅仅只是通过想象这种模拟方式,我们可以在一定程度上在某些方面得到锻炼和学习,这是我们长期进化而来的一种本能的生物学习机制。人类的大脑更擅长处理图像信息,孩子都天性喜欢看动画片,其原因就在于此。顺便一提,做梦这种许多高级物种所共有的生理反应以及人类的想象力也都是在这种模拟机制之下演化而来的。

    我们的大脑能在某些情况下会分泌导致快感的化学物质,多巴胺。2000年诺贝尔生物医学奖得主,瑞典生物学家卡尔森证明了这种脑内分泌的化学物质是脑内信息的传递者。它主要负责大脑的情欲,感觉,并在身体中传递兴奋及快乐的信息,它也与上瘾有关,当然内啡肽也是原因之一。也正是这些脑内分泌的化学物质导致了大多数游戏设计者单纯的认为,游戏只是为了给人们带来快乐的道具的错误认识。什么是游戏?我认为许多游戏设计者都没有弄清楚这个问题,他们被现在游戏所呈现出来的样子所迷惑,从而对游戏本质的认识产生了偏差。这也是为什么,现在的游戏很少有能发挥出其真正价值的原因。当然我并不否认许多游戏虽然没有产生什么有益的实际价值,但这些游戏确实能称得上是优秀的游戏作品。毕竟一款游戏的好与坏,取决于你看待这款游戏并对其产生这种评价的角度和标准。

    游戏真正的作用并不是用来娱乐,乐趣只是游戏所产生的一个副作用而已。游戏是对在某些实际情况当中的一些行为的模拟。对于现代人类社会而言这种对现实进行模拟的方式所能产生的好处在于,它能减少成本,降低实际情况中的风险,使某些复杂的事情变得简单和便利。虚拟化技术为现代企业带来了这些好处,各种虚拟现实技术也为像是航空,军方甚至像美国的NASA这样的机构,提供了更加安全便捷以及低廉的方式来培养各种飞行器的飞行员,地面交通工具的驾驶员以及宇航员。一些企业当中的研发部门也通过运用各种虚拟现实技术来更加方便的进行设计工作(诸如汽车设计、建筑设计)。在我们的日常生活当中,虚拟购物方式使我们足不出户就能享受购物的乐趣,虚拟社区和社交网站使我们能更加方便的让我们能和亲朋好友进行互动并能认识新朋友以及了解各种最新的资讯。甚至于仅仅只是通过想象练习这种最简单的虚拟方式,飞行员、赛车手和一些运动员都可以以此来在一定程度上提高自身技巧的熟练度和比赛成绩,更神奇的是受损的人体神经都能通过这种想象练习的方式来在一定程度上从新连接,著名的《超人》扮演者克里斯托弗•里夫就是这方面的一个非常经典的例子。幻想虽然在常规意义上来讲并不能被称之为游戏行为,但他确实是由游戏行为所演化出来的一个变体,并且也同样拥有和游戏行为一样的功效。电子游戏只是各种虚拟现实方式中的其中一种,而以上所说的这些就是游戏,或者说类似于游戏的这种对现实进行虚拟的方式所能给我们带来的真正价值。乐趣只是游戏使玩游戏的个体所产生的一种应激反应罢了,这甚至都称不上是价值!对于近代人类社会而言,绝大多数电子游戏都只是一个低级的娱乐道具,他的作用仅仅只是满足了我们单纯的对于在各种幻想中或各种对抗中所得到的体验的本能欲望而已,很少有能产生一些实际价值的游戏存在。而绝大多数游戏所能产生的价值仅仅只会体现在各游戏公司的业绩清单上,而非体现在个人的身上。大多数游戏的设计者也仅仅只是通过一些看似有趣的设定来刺激玩家大脑,使玩家在一定程度上沉迷于多巴胺和内啡肽这些脑内分泌物所带来的快感,这种方式也大多都不会太过长久而且还会照成一些负面的影响,所以网游也因此被称之为网络毒品。当然我并不认为通过某些形式的刺激,来使玩家在一定程度上对游戏着迷并从中获利是错误的做法,我只是认为现在大多数游戏设计者在对待这一点上并没有找到一个恰当的平衡点,有些甚至连设计的方向都是完全错误的,我想这也是为什么游戏行业中的动荡会如此之多的原因,设计者对游戏的认识导致了这种大多数游戏都无法长久的在游戏市场存活的可悲结果,所以现在的游戏没有一个像古代棋牌游戏一样长寿的。(棋牌游戏当初被设计出来,好像也并不是用来玩的)

    真正能为我们产生有益价值的东西绝不是会让我们对其沉迷的东西,因为这种东西很容易被代替且没有太多实际的用处。真正有价值的东西是会让我们对其产生依赖的东西,比如石油和网络或者电能,我们依赖于此且很难将其替代。沉迷和依赖不同,因为沉迷是一种生理上的反应,他是一种非理性的行为,而依赖是因为必须,是因为我们所依赖的对象实用且很难被替代。我们依赖石油化工,依赖互联网,依赖能源,依赖现代的各种科学技术,因为这些是我们现代化的生活中所必须的,但会使我们沉迷的东西不是必须的。我认为想要去设计一款长时间受到人们喜欢的游戏更多的是要去注重他所能给人们带来的可以依赖的价值,而不是使之沉迷的乐趣。

    使人沉迷靠的是各种形式的能对人产生诱惑的条件,而使人依赖则需要进行一定程度的引导,并最终使之成为习惯。这里我想就我日常生活中观察到的一件事情来对此进行说明。公交车有许多种设计,但就车门位置的设计,常见的也就两种。一种是车门在车头和车尾,一种是在车头和中间。通过观察,我发现这两种车门位置的设计对于载客效率有一定程度上的不同。前一种设计,乘客在车厢中的位置分布相对更加平均,乘客也更愿意自觉遵守前门上车后门下车的文明规则,所以上下车所耗时间也相对较少。而后一种,由于前后门之间距离较近,上车之后为了方便下车,大多数乘客会本能的不太愿意往后走,所以往往会看到乘车高峰时这种车门设计的公交车前半部挤满了人,但后面还会有不少空间的情况。而对于要上车的乘客,同样由于车门间的距离很近的原因,排队上车的时候很容易因此而产生从后门上车的投机心理,而且从这种设计的公交车的后门上车之后再去投币也不会像前一种车门设计的那种公交车那么麻烦,所以这使得许多乘客不会去遵守那些个文明规则。从这个例子可以看出,因为车门位置的改变而在一定程度上改变了车厢的结构,而由于这种结构的改变使得乘客的行为发生了变化。所以,只要能够了解改变一件事物的部分结构能对这件事物的直接作用对象产生何种影响,那么我就能在一定程度上对这一对象的部分反应或者说行为进行控制。这就像是把牲畜赶进围栏,给他一条路径,再封上退路或是让他没法转身和后退,也许再加上一点推动力,那么他就会自然而然的按照你所设定的路径进入你所希望进入的区域。对乘客如此对玩家亦然,当然在这里对于玩家在游戏中的行为的操控,除了是希望以此从中获得一定的利益以外,同时也是希望让玩家自身也能获得一些有益的价值。之前我看到过一个关于幼儿教育的视频动画广告,叫做《双语不用教》,他就是通过幼儿对于动画本能的喜爱来引导幼儿在观看的过程中进行学习,他为幼儿带来了乐趣,但其目的是通过乐趣来引导幼儿进行学习。同样的在游戏中,如何通过提供一定程度上的乐趣来引导玩家,使其沉浸在乐趣中的同时,又能使其从中获得一定的有益的价值,我认为才是在今后的游戏设计当中每个游戏设计者都应该重点去思考的方向。人们常说兴趣是最好的老师,这也就是为什么游戏能产生乐趣的一个原因,他不是单纯的为了让人们去享乐,而是为了以此去引导人们学习,他是一种学习的方式。(游戏之所以存在并不是因为它能带来乐趣,游戏之所以存在是因为他能产生某种价值,乐趣只是用来引导那些玩游戏的个体走向并得到这一价值的工具而已!!!事实上在这个世界上没有单纯的只是为了让人感觉好或感觉不好的事情存在,那些事情之所以会让人感觉好或感觉不好都是有其更深层的目的的!)

    设计游戏不应该太多的去迎合玩家,这也是我所认为的在整个游戏设计过程中的一个重要思想,同时这也是为什么我要在上面突出“引导”这一概念的原因。过多的迎合玩家所会照成的后果就是使游戏缺乏核心,从而变得空洞。玩家对于游戏而言仅仅只是一个参与者,他们并没有主导权,主导权只会属于设计师,换句话说也就是游戏的灵魂或核心来源于设计师的设计理念,绝非玩家。另一方面从玩家那得到的回馈无疑是非常重要的信息,但其重要之处并不是回馈的内容,而是其作出这种回馈的根本动机。在中国,游戏设计师和玩家之间的关系其实非常类似于中国家长和其子女的关系,中国的家长大多都溺爱自己的子女,尽可能的满足其提出的一切要求,但最后却导致了各种不良后果。中国的家长也大多都不懂得倾听自己子女的心声,这使得他们之间的距离无比疏远,家长们往往都不能明白其子女真正想要的是什么。游戏设计其实在一定程度上和教育子女一样,你需要做的是在大局上对其进行引导,细节上让其自我发挥,这也是为什么我会把“引导”放在游戏设计中的如此重要位置的原因。

    游戏被称之为第九艺术,对于这一点业界有着很大的争议,我想谈谈我对此的看法。游戏到底是不是艺术,想要确认这一点,我觉得可以先从其他艺术形式的共性入手。我对艺术了解的并不多,但有一点我知道,艺术品都有灵魂。那么什么是他的灵魂呢?我认为这里的灵魂指的是那些艺术作品的创作者融合到自己作品当中的思想。而这种思想是可以在很长一段时间之内延续下去的东西,我想这也是为什么所有的有资格被称之为艺术的东西都有如此之长的寿命的原因,而且特别是那些较为古老的艺术形式。可延续的深邃的思想,我认为这是是否能被称之为艺术的关键。很明显的现在的游戏暂时还没有一款有这样的资格的,不过在极少数的游戏当中也确实存在一些非常有思想的接近艺术品的作品存在或者说在他们之中至少是有一些极有价值的亮点,比如《EVE》的经济系统、《暴雨》又名《折纸杀手》中的各种如同身临其境般的互动设定以及游戏中FBI探员在探案时所使用的视觉增强技术、即将发售的《黑暗洛城》中逼真的表情捕捉技术以及其中复杂逼真的探案方式、Kinect平台上《虚拟男孩》的人工智能,这些游戏毫无疑问都融合了设计者的不少新颖的思想,但这种程度还无法与古代的艺术作品相提并论。作为一个想要成为一名优秀的游戏设计师的年轻人,我认为深入的去思考游戏的本质是非常重要的,而不是一味的去思考玩法,仅仅只是为了以此去博得玩家的欢心,我不希望游戏仅仅只是一个肤浅的娱乐道具。

    以上就是我对什么是游戏以及游戏设计的一些认识。在这里我有必要说明一下,我个人是非常看好社交类型游戏的未来发展趋势的,这也是为什么我会主要去找这一类型的公司的原因。我之所以看好这个方向,一方面是因为这种类型的游戏能作为一个绝佳的平台来帮助我实现我对于游戏设计的一些思想,另一方面也是因为他所蕴含的巨大的商业价值,毕竟和社交相关的东西往往都意味着他会带来不小的群体数量,而这股不小的数量意味着在某些方面的不小的需求量,其价值也就是从这个地方体现出来的。最后还有一个原因,我对心理学非常的感兴趣,虽然大学并不是学这个专业的,这也是为什么我会把注意力都集中在这一类型的游戏上的原因。除了以社交类型为主的游戏公司以外,其他类型的网页游戏公司也是我考虑的一个方向,之所以这样考虑主要是因为他未来的技术发展趋势,像是云技术这方面的,还有就是网络带宽流量的不断升级,相信未来在网页上所能展现出来的效果可能都不会输给客户端游戏。再加上三网合一的发展趋势,毫无疑问网页形式是最容易在这些技术上的升级的支持下得到扩展的。

    如果不嫌我写得太多的话,接下来我想谈谈我对于虚拟社区或者说社交类游戏的一些看法和认识。首先我认为现在的游戏当中根本就不存在真正意义上的社交类游戏,其原因就在于社交和游戏这两个词之间本身就有一定程度上的相互对立的特性。从各种社交行为当中其实不难看到个体是拥有很强的自发性的,但游戏行为中讲求的是公平的规则,更多的体现的是他的强迫性,也就是你必须怎么样才能怎么样。其实在某种程度上也可以把社交看成是一个规则被相对弱化了的游戏,因为毕竟社交也是有一定规则的。我之所以在上面说现在的游戏当中根本就不存在真正意义上的社交类游戏,就是因为现在的众多所谓的社交游戏的规则性或者说强迫性太强了,这是和社交所具有的特性背道而驰的,社交行为和游戏行为不同,他没有明显的惩罚和奖励。我们从其他类型的游戏中可以看到,他们都有一些相应的特性。比如第一人称射击、角色扮演、模拟经营、即时战略等等,但大多数所谓的社交类型的游戏都看不到其应该具备的以社交这一主题为主的特性。所以我认为现在的许多所谓的社交游戏其实并不能称之为社交游戏,他们只是其他类型的游戏加入了一些强迫性的互动元素并作为一个寄宿体寄宿在社交网络之下而已,脱离了社交网络他们会很难存活。

    且不谈社交游戏,仅仅只是看看社交网站或者虚拟社区这些网络社交形式,其实不难看出我所指出的他们所具有的这种强烈的自发特性。新闻网站,每天都有新的新闻产生,这无法人为的控制,他是自发的产生的。论坛,其中的内容都是网民们自发的发布在论坛上的。博客或者微薄,这和论坛一样,其中产生的内容也都是些自发性行为的结果。Facebook每小时上百万的图片上传量也是自发性行为的结果,当然还有一些知名的视频网站。自发性正是社交网络与其他类型游戏最大的不同之处,也正是因为这种自发性,社交网络才能壮大的如此之快并且稳定长久。事实上网络最初被发明出来时的用意,就是为了能在一定范围内更加有效快速的互相交流,也就是说社交网络事实上是和网络一起成长起来的,网络存在于这个世界上多长时间,社交网络就存在了多长时间,社交网络的出现,其目的就是为了满足这种自发性需求。

    游戏行为本身就是一个强迫性很强的事物,由于游戏中的规则在强迫着你,所以在进行这一行为的过程当中你的注意力需要高度的集中,因此这种强迫性使得个体在进行这一行为的过程当中很容易感觉到疲惫,而乐趣的产生其实在某种程度上也是为了对抗游戏行为强迫个体所产生的疲惫感,也正是因为如此游戏这一事物才有可能继续存活下去。而社交行为拥有很强的自发性,所以它可以很随意,当然其中也有强迫性的部分但是相对的要弱得多,所以不容易使个体产生疲惫感,因此乐趣在社交行为当中相对的也就不那么重要了,事实上个体进行社交行为本身就不是为了得到乐趣。上面我所举的例子:新闻网站、论坛、博客、微薄、FACEBOOK、视频网站都是拥有很强的自发性的,这些社交形式几乎没有强迫使用他的人去做什么,也算不上能给人们带来多大乐趣。我认为开心网上的偷菜停车贴条之所以现在玩的人越来越少,原因就在于他的强迫性。社交行为大多都是在一个比较平缓的状态下发生的,而游戏行为往往都处在一个高度紧张的状态下,这也是这两者之间的一个巨大的不同。同样的这也是我上面为什么说不存在真正意义上的社交游戏的原因,因为这两个词本身就有很强的对立特性,就像油跟水一样,他们混不到一起去,但是如果说是做菜的话,有时候这两样东西好像又都需要,问题就只是比例了。

    对于社交类型游戏的设计,我认为关键就在于这个比例之上,特别是自发性的这一部分。自发性的元素应该在这一类型的游戏中尽可能的增强,强迫性的元素应该在比较小的程度上有所保留,以此来为游戏整体增添少许的乐趣。事实上我认为对于社交类型的游戏你都不用过多的去进行玩法上的创意,创意的部分在社交游戏当中甚至都完全可以交给玩家。任然还是向我上面所举的那些网络社交形式的例子一样,让玩家自发的来向这个平台中源源不断的带入新鲜事物,一则新闻也好,一篇文章也好,自己的心情也好,一张照片也好,以及第三方提供的各种应用,作为设计师要做的仅仅只是为他们提供这样的一个平台即可。只要能够满足玩家的这种对于社交的自发性需求,当然有时候也需要去激发一下,但只要能让他成型,我相信这会像滚雪球一样越滚越大的,这本身也是一种对长尾理论的完美应用。(想要从中获利并不一定非要通过提供乐趣!)。Facebook的成功我认为主要就是因为他的设计者对于人们的这种自发性需求有着比较深入的理解,毕竟马克•扎克伯格本身也是学心理学的。

    最后我想说的是,我对于游戏设计应该说是社交游戏设计这条路是非常执着的,就像我上面所说的这就是为什么我要专门找这一类型的公司的原因,我想要的并不仅仅只是一份工作,我想要的是能在这个领域做出一定的成绩,能够在这一领域证明自己能力的机会。所以最后非常的希望能有这样的荣幸加入你们的团队。

附工作经验和相关技能:离开大学后的工作经验有个3年多的样子,我在上海有过一年左右的编程方面的从业经验,主要是java方面的,技术一般,写过技术文档和流程图,虽然不是策划但多少靠点边,算不上是在策划方面毫无经验。最后再次明确一下求职意向,以sns为主要发展方向的或页游类型的中小型游戏企业,职位策划。

联系方式:lwkares@163.com

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发表于 2011-3-25 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

第一点就是用户体验,怎么让别人能看下去你的文字

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发表于 2011-3-25 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

恩,文字太大段了,很难看下去。配点图,捡重点的说。
另外,做sns的公司现在多如牛毛,建议楼主还是来帝都或是去魔都找吧。

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发表于 2011-3-25 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

Facebook的成功偶然吗? 必然吗?

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发表于 2011-3-25 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

我觉得LZ对于游戏的认识是很深刻的,虽然没有策划相关经验,但是是有机会成为一个优秀的引导者,而不是执行者。希望LZ加油,坚持

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 楼主| 发表于 2011-3-25 10:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:相关游戏设计的一些个人认识

国产农民: Re:相关游戏设计的一些个人认识

我觉得LZ对于游戏的认识是很深刻的,虽然没有策划相关经验,但是是有机会成为一个优秀的引导者,而不是执行者。希望LZ加油,坚持

给我点机会,我一样能够成为执行者,谢谢支持!

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 楼主| 发表于 2011-3-25 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

还是请各位有点耐性,我真的也想写的短点,但是那样好像许多东西又说不太清楚,至于图表嘛,介于我要阐述的内容好像不太能用到图表,不过还是谢谢。

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发表于 2011-3-25 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

真正能为我们产生有益价值的东西绝不是会让我们对其沉迷的东西。

你一句话就否认了我十多年游戏的经历……

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发表于 2011-3-25 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:相关游戏设计的一些个人认识

排版不行,导致用户体验不好——即使文字都是认真写的。

还有,要应聘,就应该知道,投资人最感兴趣的始终是盈利。但文中写的理念化的东西过多,在招聘者看来,就是不成熟的表现。

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 楼主| 发表于 2011-3-25 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:相关游戏设计的一些个人认识

FlyMagic: Re:相关游戏设计的一些个人认识

真正能为我们产生有益价值的东西绝不是会让我们对其沉迷的东西。

你一句话就否认了我十多年游戏的经历……


其实回过头来想想,我这句话还是有问题的。这就看如何去理解沉迷了,如果说是对某样东西有着莫大的兴趣,比如科学家对探索某科学个领域的兴趣,这就是有价值的了。这是一种专注,当然这也更多的偏向于理性一些。那么沉迷某样东西是否能产生价值,那就得看沉迷的具体事情和这其中的理性程度了。
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