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楼主: tkminigame

[讨论] 如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻的

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发表于 2011-4-20 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻

速度决定出手次数多少,半即时也并非就一种选择吧,看具体数值的设定了。

假设战场中以T为行动的时间单位,类似封这类的技能,难道不能设计成“对某玩家施放,如果该玩家在nT的时间内释放某类技能,则该玩家某类技能被封若干T”么?同时法系技能多给个吟唱的释放条件,力系技能多给个蓄力的释放条件,这比时下流行的瞬发流会多出些变化吧?

这么做是不是可以一定程度上减少高速度带来的福利?另外就是数值设置的问题,假设速度以10000为基数,每次升级增量以个位数计呢,只是打个比方,说明这不是问题。

关于多玩家战斗等待问题,我觉得这是回合制就有的问题,变成半回合以后至少不会加重该问题的影响程度。

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发表于 2011-4-20 16:19:00 | 显示全部楼层

主要还是要看,想做成什么样的半即时。

做过顺发流的半即时,即普通攻击是按速度来的,而技能是按下即发出,但是有冷却时间。

感觉没什么大问题。

楼主问的问题还是太空泛了一点,应该说明是具体采用什么养的 半即时。

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 楼主| 发表于 2011-4-21 07:00:00 | 显示全部楼层

Re: 主要还是要看,想做成什么样的半即时。

狂战救世: 主要还是要看,想做成什么样的半即时。

做过顺发流的半即时,即普通攻击是按速度来的,而技能是按下即发出,但是有冷却时间。

感觉没什么大问题。

楼主问的问题还是太空泛了一点,应该说明是具体采用什么养的 半即时。


我期望做的是那种自动战斗,玩家可以设定AI的方式,也就不存在玩家等待的问题。

预想是不提供微操,如果要提供微操也是在有限范围内,比如说角色选择了给人物A加血,在技能只是选定而没实际发动之前玩家可以选择人物B。

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发表于 2011-4-21 09:33:00 | 显示全部楼层

Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻

先搞清楚楼主做的是网页游戏还是客服端游戏

请不要把设计复杂化。。。

很多玩家还是脑残的,你设计复杂,他们不理解的。。。

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发表于 2011-4-21 10:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些

算了,只当顶楼吧。

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发表于 2011-4-21 14:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些

hero3sod: Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻的变化?

速度决定出手次数多少,半即时也并非就一种选择吧,看具体数值的设定了。

假设战场中以T为行动的时间单位...


同职业/同技能的人pvp呢?假设相同技能的情况下,是不是仍然会去追求高速?

很多东西不是说不能做,但“具体看数值的设定”这种话说起来是比较轻松的。按照你的例子,假若属性变化太小,玩家后期出手速度仍然不相上下,那这种设定和老回合区别在哪?既然没有区别的话,为什么要多此一举呢?

另外假若变化不小,那变化设定在多少呢,可控1.2?1.5?1.5的话每3个回合对方出手次数已经多你一次了,这种效果是否合适?这些东西都需要测试的。

最后没有这些人说的等待问题的,需要多考虑的是战斗动画的播放问题。

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发表于 2011-4-21 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻

比起回合制更不休闲
比起即时制不够紧张
往好的想是两种玩家都兼顾了
往差的想是只有两种游戏都玩的玩家才来玩这个游戏

个人倾向于后者。。

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发表于 2011-4-24 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻

运营角度可能存在的问题
1、操作上手度可能增加(可能增加很大),如果是手动控制,可能导致玩家挫折感较大(特别是习惯回合慢节奏的玩家),导致流失率较高
2、个人建议是否可以参考《魔塔世界》《天地英雄》,除了手动外,增加自动战斗排序组合方式(玩家在平时部署)

3、见楼上其他人的见解

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发表于 2011-4-27 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪

不圆: Re: Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻的变化?

同职业/同技能的人pvp呢?假设相同技能的情况下,是不是仍然会去追求高速?

很多东西不是说不能做,...


同职业/同技能的人pvp也未必就一定要追求高速吧,以1.2为例,速度高者可以在对方出手5次的时候出手6次,但是如果加在速度上的这些点,加在别的上面,造成的伤害效果高于20%呢?再或者,没有采用目前的“血牛”模式,四次攻击已经足以挂一个人了呢?

就我举的那个例子而言,高速的福利在于“封”没有时效的限制,只有成功与否的区别。半即时无疑提高了速度的作用,但是能提高多少,是否提高到了玩家必须牺牲别的属性全力追求的程度,关键不还在设计方吗?

具体数值的设定,当然是说起来容易做起来难,这点毋庸置疑吧,总不能因为说起来容易做起来难,就不能说了吧。

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发表于 2011-4-27 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:如果把回合制改成半回合制战斗,游戏会产生哪些深刻

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