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楼主: 冷无双

[讨论] 再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

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 楼主| 发表于 2011-4-28 01:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

红色接班人!: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

公司上一款slg就我参与做的,好歹成功盈利了,到现在还活的好好的。
至少听我的还能保个本吧,搞得现在亏了...


战斗形式是英雄无敌的模式。。回合制末,,这个感觉有难度。

我设计的战斗模式比较简单,举个例子,我们之前玩星际的时候,菜菜手造满了兵之后,都懒得编队,直接鼠标一划一个A就过去了,全部交给电脑去自动攻打。在SLG战斗模式中,初始也是玩家给部队下达一个指示,是攻打城池,还是追击敌方部队,然后自己部队就会一直执行这个指示,直到指示完成或者接到玩家下达的另一个修改指示。至于中间的过程是几秒钟或者几十秒才执行一次,那个是交给电脑按事先设定好的攻防规则去自动运行就行了,SLG游戏,玩家就执行好战略部署就行,至于战术,那是电脑运算和游戏规则的事情了。我个人对SLG是这样认识的。

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发表于 2011-4-28 01:32:00 | 显示全部楼层

Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

网页战略的部队移动都是只计算起点和终点,中间的移动过程只是个计时器
如果要随时改变指令内容就意味着要把整个移动过程做出来,然后就是接踵而来的问题:
要不要计算地形对移动的影响?两支移动中的部队遭遇要不要开打?etc

所以能不能做是由成本说了算的


另外我个人对网页游戏的设计理念是最好让玩家能见缝插针地想玩就玩想停就停,必须实时钉在电脑前头的玩法我是不喜欢的。

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 楼主| 发表于 2011-5-2 17:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

壮士你又怀了: Re: Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题


可能你我对乐趣的认识不一致吧~
资源累积是养成变强的过程,而战斗的目的是为了验证养成的结果。
战斗最...


我同意你的看法,游戏的乐趣就在于挑战。

至于复杂的操作,我设想的并没有那么复杂。

游戏中SLG无非是做内政,攒资源,练兵马,开战争。
以七雄为例,像它那样每天做无数的机械刷塔,刷楼,刷任务。粗略算来,一天做这些无思索的也要几个小时。
且不评价它是否具有游戏快乐,这种每天都重复的机械过程都很繁琐了。
而且那么多步骤,操作起来难道不复杂末。

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 楼主| 发表于 2011-5-5 05:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

天然呆: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

网页战略的部队移动都是只计算起点和终点,中间的移动过程只是个计时器
如果要随时改变指令内容就意味着要...


制作成本基本是按制作时间和人员来计算吧,不过现在技术比之前应该强了很多。效率应该也提高了很多。

以以前的疯狂坦克为例,原来几十MB的客服端游戏,现在用网页就可以实现了,而且还漂亮很多,功能强大了很多。。。

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发表于 2011-5-10 18:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题

冷无双: Re: Re:再求教,SLG网页战争中一些新的玩法规则的问题



制作成本基本是按制作时间和人员来计算吧,不过现在技术比之前应该强了很多。效率应该也提高了很多。
...



开发成本是一方面,还有服务器成本的问题

相对于一般webgame用的低档服务器而言,计算逐格移动消耗的资源还是很可观的——除非你们的程序能搞出某种很牛逼的优化算法来。我以前也做过类似的尝试,但果然还是在服务器成本前铩羽而归了。


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