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[讨论] 为什么很多页游中设计有“出征”?

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发表于 2011-5-9 23:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一般来说,页游玩家游戏时间呈现碎片化特性,日游戏时间较短,那么为什么在玩家期望战斗时,游戏还不让玩家立即体验游戏中的战斗乐趣?而要在等待出征时间后再进入战斗,难道不担心玩家的战斗渴望值随时间而降低吗?
  “出征”:玩家期望战斗时,会点击目标,但不会立即进入战斗,而要等待一段时间,等己方部队到达目标所在区域后再展开战斗,部队的这段行军,称为出征,其所耗时间称为出征时间。
   [em12]

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发表于 2011-5-9 23:27:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

控制产出,如果战争频繁,结果就是产出利益过大,不利于游戏运营周期。另外平衡性上也有一定的因素,正因为碎片性,两个玩家或者多个玩家的时间无法绝对聚集,所以时间的延长可以降低PVP的操作难度。

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发表于 2011-5-10 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

在玩家聚集之时设定等待时间,有利于促进玩家之间的互动。

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发表于 2011-5-10 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

1.PVP:双方在线,给双方准备时间,再融入一些玩法。如果对方不在线,增加这段时间对方突然上线的偶然性。

2.PVE:有的游戏及时战斗,限制当天出征次数。有的游戏及时战斗,然后进入冷冻时间。有的就是出征时间。

这保证成长的时间性,否则两个实力一样的,一个早上上线做完任务一升级,马上就能打过另一个。
拉长时间就利于发展的平衡性。

3.也保证同时在线的人数规模,保证群体交互。

首先可能是这3点,不限于这3点。本身就属于个挂机游戏,类型也决定了这个。以及用户作息。

好用就行,不用拘泥于此。有些游戏就是立即进入战斗。怎么好怎么来。

还有心理和休闲性质等等原因。客户端-服务器通讯方式也有点影响。不用及时响应,服务器模块做排队处理。本质上还是那句,不用拘泥于此怎么好怎么来。

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发表于 2011-5-10 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

节奏问题

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发表于 2011-5-10 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

3年前,热血三国已经把这个问题显露无疑了。

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发表于 2011-5-10 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

这个最早的设计目的大概是这样的
从OGAME年代的设计观点来看,攻击方攻击被击方,希望被击方留有反应时间;
坐标决定出征时间长短,模拟行军概念;
出征时间设定催生了压秒的玩法,让设计者觉得这个设定是可以接受的;
当年页游是一天操作3-5次的规模,在一个建筑都要等几天的节奏下,出征反应时间在当时来看,反而是快的;
降低服务器响应时间与速度……当年的机器CGI游戏一台最多撑500人同在线左右……而人均付费率又低,甚至当时04年以前吧,都是完全免费的,靠捐款维持,所以……

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 楼主| 发表于 2011-5-10 13:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

了了: Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

控制产出,如果战争频繁,结果就是产出利益过大,不利于游戏运营周期。另外平衡性上也有一定的因素,正因为碎片性,两个玩家或者多个玩家的时间无法绝对聚集,所以时间的延长可以降低PVP的操作难度。

  如果担心战争产出利益过大,可以对战争的战果进行数值上的调整来解决,而如果一个游戏的战争频繁,我想是运营方乐于见到的状况。
  如果用“出征”来延长玩家盯屏幕的时间,就有强制的嫌疑,我不赞同这样的做法。相比玩家“在五分钟内打五场架”和“等待十分钟后打一场架”我想前者的体验会更好。我想,延长玩家有效游戏时间不是我们的目标,我们的目标是提高用户对于我们游戏的粘性。
  基本以上,我还是觉得“出征”的设计并不好。

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发表于 2011-5-10 13:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

qinlizi0: Re: Re:为什么很多页游中设计有“出征”?


  如果担心战争产出利益过大,可以对战争的战果进行数值上的调整来解决,而如果一个游戏的战争频繁,我...

[em11]

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发表于 2011-5-10 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:为什么很多页游中设计有“出征”?

关键是否是,你认为不好修改 还是市场认为不好修改
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