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[讨论] 【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mosuo

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发表于 2011-5-18 17:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人去年入行,新人一个,参与了一个2D回合制webgame研发。
我们是小团队,自己独立负责了AI和装备这块的工作,现在遇到几个问题,过来向大家请教下。附件中分别是AI的系统描述和我自己为了分析宠物属性做的一个简单模拟器。

问题:
1.每个遇怪区域都是固定了遇怪数量的范围,有时候会觉得很难把握玩家在单人和组队情况下打怪的难度,一个区域的遇怪数量就约束了玩家在这里打怪一定要组队,这些写得太死会不会遇到什么问题?让遇怪数量根据玩家数量来决定,如单人遇1~2,2人组队遇2~3,队伍人数越多遇到的怪物就越多,这样会不会灵活一些?这样似乎更能鼓励玩家组队打怪?还是两种机制都有比较好?
2.宠物模拟器能模拟任意成长值的怪物在任意等级的属性情况、成长点数自由分配、配单任意装备。但有时候还是觉得很难把握一些怪物组合和boss的击杀难度,毕竟我又不像徐波把握的那么准,我想模拟N对N的战斗,统计分析下战斗数据。1对1的我尝试了下没什么难度,但N对N,完全没头绪。


希望各位前辈浏览下文档,帮忙分析解答下,欢迎吐槽。

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发表于 2011-5-18 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

1.很少见到你说的通过调整怪物的数量来强迫用户组队的。除非它是boss。
可以从别的手段去吸引玩家去组队,参考大话系列,组队了刷怪多,经验多,可以聊MM,可以遇见小boss等。
每个人都有自己选择怎么去玩游戏的方式,单机或组队,限制死了,你让我这种玩网游就单练的人情何以堪?

2.我也没做过类似的设计,但是我的建议是不用太介意数值的平衡,没有一个游戏能做到绝对的平衡,换个思路考虑下看看。从属性相克,怪物种类相克上下手,这样会好些。

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发表于 2011-5-18 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

看了一下踩雷的流程图,貌似踩雷的判断是在客户端,如果有外挂的话,岂不是可以原地遇敌或者完全避敌了

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 楼主| 发表于 2011-5-18 18:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL

goeast: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mosuo快来!

看了一下踩雷的流程图,貌似踩雷的判断是在客户端,如果有外挂的话,岂不是可以原地遇敌或者完全避敌了

是的,暂时就是这样的遇敌方式。 [em7]

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发表于 2011-5-18 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

个人觉得还是遇敌怪物的数量跟踩雷小队人数挂钩体验会比较好。
想做门槛完全可以用怪物强度去做,没必要死揪着数量不放。

至于遇敌流程可以这样:
场景加一组数据(遇敌距离下限,遇敌距离上限),看文档里用的单位是像素。
角色切换场景或者结束战斗的时候在范围内随机产生一个数据,存在角色身上,角色移动的时候减少这个值,当减少到0的时候触发战斗。当组队时用队长的数据。以上做在服务器端应该压力不大。
同时可以通过调整随机数产生算法或修正随机数据结果的方式,提过类似“引魔香”“驱魔香”这类的道具buff,结果也比较好控制。

不懂webgame,纯正yy,如不靠谱,实属正常...

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发表于 2011-5-18 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

gl全称girls' love,专指女性之间的同性恋情,你丫叫这个进来搞毛

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发表于 2011-5-18 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

我是超级新手,不过分享心得应该也是可以的吧!
1、肯定是可以根据游戏玩家数量决定遇怪数量的模式好,组队的情况下是一个极度不自由的过程,不能让整个游戏过程都限制在不自由的情况下,所以有副本要求组队已经很足够了,可以用经验来吸引,但是绝对不适合用打怪的难度来要求玩家组队,就算是网络游戏,也是要先保证玩家可以单机生存,这是我的理解。
2、打不开,版本太高了。

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发表于 2011-5-19 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mo

    看了下楼主的文档,如果真的向你说的那样,是自己独立完成的话,表扬一下~算是一个合格的系统策划了~只是这些流程图相相对来说还是比较简单,细节和意外处理考虑的不够到位。真正要做出来的话,还有很多东西没考虑到。如观战怎么处理,客户端和服务器的信息没能顺利交互怎么办,玩家客户端的动画播放速度不一致的话怎么办等等。
    另外,感觉你这些表格的功能有点单一,功能太简单了点。当然,我没做过网页游戏,具体也不是太了解,所以对于缺少功能就不多说什么了。
    至于你说的遇怪规则,一般来说后者比前者要有很多的优势(有特殊设计除外)
    你的第2个问题的话,我想说:先确定好战斗节奏,确定好物/法伤害的对比。然后以1V1为基础,再向5V5扩展,多测是王道。

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 楼主| 发表于 2011-5-19 01:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL

terrybiff: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mosuo快来!

个人觉得还是遇敌怪物的数量跟踩雷小队人数挂钩体验会比较好。
想做门槛完全可以用怪物强度去做,没必要死...


关于遇敌这块,其实我流程图里面也没有把每个细节的判断都写进入。就像踩雷概率也写得不太清楚,其实踩雷是按玩家的走路“格子”算,每个“格子”是20X40像素,每走一个“格子”判断一次遇怪。然后踩雷遇怪的频率加个上下限在客户端也是有做的,下限3个“格子”,上限“40”个,就是为了让玩家的遇敌相对稳定,避免极端遇敌情况。

现在不同类型(装备、属性、天赋等)的宠物在某些怪物多的区域的打怪难度我无法估算,心理没有个底就觉得不踏实。

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 楼主| 发表于 2011-5-19 01:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL

【游戏】: Re:【新人求教】关于AI的属性把握,求前辈们指导,GL、mosuo快来!

    看了下楼主的文档,如果真的向你说的那样,是自己独立完成的话,表扬一下~算是一个合格的系统策划了~只...



    “如观战怎么处理,客户端和服务器的信息没能顺利交互怎么办,玩家客户端的动画播放速度不一致的话怎么办等等。”您说的这些很有道理,由于当初就是为了让大家了解个基本,所以文档中的流程图的也只是个大致,您说到的一些处理其实也有,只是没写出来。
    物/法这些伤害设计都是主策负责,我根据他的公式模拟过1V1的情况,但多对多的模拟,不知道怎么做。
    另外,我们是个小团队,主策+打杂策划一共也才3个人,什么都干,虽然说某些板块是自己独立负责,但遇到什么问题也是一起商量、讨论。现在测试阶段经常要做调整,累到要死的时候就责怪自己当初没考虑周全、数值那块不够硬。很想在做一个设定之前就模拟预算过一切,分析统计过数据之后,心理踏实了才去执行。
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