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[讨论] 不定期体验分享

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发表于 2011-5-19 23:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏里面经常被杀,迫于非rmb的原因,报仇举步维艰,哪个神仙姐姐帮我报仇!
大多游戏都有仇人的设定,既然是仇人,那么仇越大是不是越可以激发哥报仇的动力,让哥爆发吧,在这个时候难道哥的暴击不能更高一些吗?难道在这样的情况,哥的每一次出手不会更有力度吗?哥的愤怒你们伤不起啊!!
下面是系统简析:
引入仇恨值概念:
1、A杀死B,B对A的仇恨值增加1,当存在仇恨值时仇恨值每2天减少1点;
2、仇恨值对攻击的影响公式(A对B仇恨值大与B对A仇恨值的情况):最终伤害=现有公式计算的最终伤害*(1+(A对B仇恨值-B对A仇恨值)/100),每点仇恨增加暴击概率(对于新手没有比较好的想法设定这个值);
3、仇恨值的影响只对仇恨双方有影响,不在其他战斗过程中体现,仇恨值无法使用任何道具清除。

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发表于 2011-5-20 01:10:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

楼主这提议不错,难得的好创意简单也实用,已采纳为游戏系统设定之一,顶下~

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发表于 2011-5-20 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

个人开发中网页战旗决定采用楼主的创意,不过B玩家每次被A玩家杀死一次加1%的暴击率太少了点,设定为2~3%比较合适,杀死1次加1点仇恨值,每隔一天减少2点仇恨值,如果B有对A有仇恨值的情况下,B报仇杀死一次A,则双方仇恨值清零。这样比较合理些。

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发表于 2011-5-20 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

这个要顶..谢谢分享

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发表于 2011-5-20 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

很好的想法,记下了,谢谢楼主

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发表于 2011-5-20 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

这个点子不错,,值得再进行深入下

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发表于 2011-5-20 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

没有伦理依据。。。

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发表于 2011-5-20 14:11:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

我被100个人杀,我身上就要存100个人的仇恨值么。。。

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发表于 2011-5-20 14:17:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

有时候我在想,要是我能让时间停止也蛮有意思的。

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发表于 2011-5-20 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

这个有意思啊
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