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楼主: 思绪的雨

[讨论] 不定期体验分享

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发表于 2011-5-21 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

还不如被杀加怒气,怒气放大招

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发表于 2011-5-21 12:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不定期体验分享

狐偃: Re:不定期体验分享

还不如被杀加怒气,怒气放大招

怒气值这东西,被攻击受到伤害就+上去了。对象可以是玩家,也可以是NPC,战斗完毕也会清零。

楼主的仇恨值只设定在玩家与玩家PVP之间,很多高人都认为此设定多此一举,并且妨碍RMB玩家投钱,个人认为都太片面了,没有考虑到全局

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发表于 2011-5-21 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

如果要做这种复仇系统的话,从程序负担考虑,不如让玩家可以指定若干PK过自己的玩家作为仇人,只记录对于这几个人的仇恨值。

功能也可以很丰富。除了提高伤害以外也可以有定位仇人、传送到仇人身边偷袭等很多功能。当然这其中又可以设一些小的赢利点

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发表于 2011-5-21 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

LS说的不错,个人此仇恨值如果设定的话,可以此这小创意上挖掘些许的盈利,比如:B被A杀死一次,B可以从商城买进某道具,道具只限定自己有仇恨值的玩家使用。效果请各位策划神尽情YY。。。

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发表于 2011-5-21 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

A杀了B,B增加仇恨值。B增加了暴击后杀了A,仇恨值将会根据增加的情况相应减少。这样才会公平。

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发表于 2011-5-21 15:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:不定期体验分享

zhenye003: Re: Re:不定期体验分享


怒气值这东西,被攻击受到伤害就+上去了。对象可以是玩家,也可以是NPC,战斗完毕也会清零。

楼主的仇...

你为什么要用其他游戏的怒气值来理解我说的怒气值呢?
我之所以这样说是因为之前有人说仇恨值存数据比较麻烦。所以可以考虑改为一个可以自行选择目标释放的技能,那么在玩家再次遇到困境的时候可以反抗。

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发表于 2011-5-21 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

楼上的一些人,不要歪曲设计的真意。

要看本质,楼主提的这个只是为了希望让小r和非r也能“反击”

在免费为主道具至上的网游时代,楼主的解决方法不合适,会对充值带来负面影响。

所以他的出发点是好的,但是方法并不合适。

这个“不定期体验分享”是指“站在玩家角度体验游戏的感受”,并非他思考出来的解决方法就是合适的。


其实这个时候可以直接用雇佣系统。如果游戏里死亡有经验惩罚,杀人有红名,那就好办了。。。当然,前提是还要有良好的经济系统来支持。

所以,有时我们在思考一些解决问题的设计时,不要只片面的提一个想法,应该从全局入手,否则只会让设计变得鸡肋

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发表于 2011-5-23 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

还不如直接用黑名单制度……黑名单数量有限,自己手动加减。
黑名单上的人砍死你之后,你对他的××度上限就提高了,但是只提高上限,不提高当前值。你可以不停修行,或者付费,把当前值提高。

只能放出三四招这样子,但是每招的效果是正常伤害的N倍。

放完之后当前修行值清空。杀死之后修行值上限清零。
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