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楼主: 思绪的雨

[讨论] 不定期体验分享

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发表于 2011-5-20 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

这个仇恨值蛮有意思的,学习了,谢谢。

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发表于 2011-5-20 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

如果顺着这个思路,可能被带进沟里去了,这样非rmb玩家觉得公平了,但是rmb玩家的消费动力不就减低了?那些因pk所带来的潜在的消费是不是没有了?被p无所谓,因为,我总能扳回来。。

只有真正花钱的人的需求,才应该是被考虑的。

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发表于 2011-5-20 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不定期体验分享

GeeGee: Re:不定期体验分享

我被100个人杀,我身上就要存100个人的仇恨值么。。。

1.只能限定在特定区域
2.只适合于pk对手范围比较有限的游戏类型

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发表于 2011-5-20 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

全服假如有500个玩家进行PK,那么要记录的量是500*499,我估计程序要骂人了

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发表于 2011-5-20 16:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不定期体验分享

养猫男: Re:不定期体验分享

全服假如有500个玩家进行PK,那么要记录的量是500*499,我估计程序要骂人了


所以要看什么游戏类型,如果是那种全服玩家互p率,高达八成,那肯定是不行的。

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发表于 2011-5-20 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:不定期体验分享

tkminigame: Re: Re:不定期体验分享



所以要看什么游戏类型,如果是那种全服玩家互p率,高达八成,那肯定是不行的。

你看,要是PK率不高,那么也不用这么重视复仇,而你重视复仇,PK率必然要高。何况还是免费网游,所以,你做的这个东西,就是要促进PK,但你又无法承载PK,本身就是矛盾的。

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发表于 2011-5-20 19:07:00 | 显示全部楼层

Re: 不定期体验分享

不同意这种设计:
1.影响了原来的平衡性。
2.破坏了玩家间技术不平等带来的正常矛盾感。
    如果玩家A和玩家B装备差不多,技能差不多,但是A技术高于B,那么B会经常被A干掉,这是玩家技术造成的正常情况,但在你引入复仇值后,这种技术上的差别影响会变很小,因为B会在不断的战败中变强,最终即使B的技术没长进,但是却能干死了A,这种时候如何对A交带。
    在游戏后期,更有可能频繁出现以下情况:B在发现它被人攻击时,根本不还手,刻意累积仇恨值,最后等仇恨值累高后,再找杀过他的人秋后算帐。
  再有,这种设计把(由于玩家实力差)战败产生的矛盾感淡化了,没有这种重要的矛盾感,他会不会不怎么愿意升级了,玩家在觉得满足的时候,就是它在考虑AFK的时候。
3.冲击收费系统。
  即然玩家实力差会在仇恨的累积中被冲淡,那付费玩家付费的动力在哪里?
4.程序实现困难。
  如果游戏中有百人团战,仇恨值怎么统计?

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发表于 2011-5-20 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

这个设计很有意思,但目前不适合网页游戏。

尤其是mmorpg

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发表于 2011-5-20 22:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:不定期体验分享

养猫男: Re:不定期体验分享

全服假如有500个玩家进行PK,那么要记录的量是500*499,我估计程序要骂人了

这个记录的量倒不大,不过公式会带来一个问题,而且是致命的问题,游戏的数值体验严重下降。为什么呢?因为游戏中暴击率是一个非常重要的转折数值,价值性相当大,在玩家消费追求方面是一个重要因素。但是现在玩家之间存在相互刷新这个属性的能力后,暴击率的可控性将变得非常的差,喜欢PK的玩家甚至不再追求这个属性,那么游戏数值体系就可能引发某种你不可估计的错误。
个人觉得这个系统的设定不能直接对游戏的重要价值的属性造成影响,至少公式不能做成那样。

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发表于 2011-5-21 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:不定期体验分享

如果是回合游戏,从技术角度而言,就是一个战场ai,检索到对方id为自己角色信息上的存储的仇人id,并且仇人id还附带被其打败的次数变量,进场根据次数变量加一个计算出的属性数值,

存储的信息只要有所取舍,比如几天内的,比如使用了道具的,比如按被打败数量大小排列有个最大上限。

那么技术上不困难。

当然如果是即时游戏,恐怕就是暴击的底层计算公式里要加入一个变量,这个变量还要牵扯一堆东西,估计程序会喷人的 - -#



最后从策划角度而言,这个系统的确不适合作为双边都是玩家的网游,尤其不适合道具收费 - -# 理由都懂的.
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