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[讨论] 个人的双主角恋爱系统设计方案

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发表于 2011-6-3 15:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    请让我一最通俗的语言叙述,其他与此系统无关的内容先一概略过:

    1,创建角色:游戏界面左右分别是男女主角形象,男女主角都分别有稳重、冷静、努力、开朗、傲慢5种性格特征可以选择。
      稳重:
           男:一般男主角通用性格,不多介绍    女:长发美少女型
      冷静:
           男:冷少年,“酷”字代表            女:无口无音+少言寡语型
      努力:
           男:努力工作+恋爱痴呆               女:体育+一技之长型
      开朗:
           男:帅哥型                          女:贪玩+完事好奇型
      傲慢:
           男:不良少年型                      女:无理公主型
   注:职业和性格无联系,男女主角都得起名,玩家1位作为主剧情延伸人员,两主角都会参战,非2选1

   2,战斗:
           RPG---战斗模式采用卓越之剑。
           ACT---1主角为玩家操作,另一为AI。
           SLG:回合制:男或女主角替代宠物位置,为弥补无法抓捕宠物替换恋人(如果你想,也可以实现替换)的不利,大幅强化恋人职业的可延展性,举例:全职业限定等级自由切换。
           SLG:战旗制:多占用一个佣兵/英雄出战位置,一般限定男女主角都强制出战。

   3,好感度:
             (1):剧情:特定剧情选择题,选择正确好感度UP+随机奖励。
             (2):送礼:特定功能获得的特定物品赠送,触发特定剧情或副本,之后参考(1)剧情。
             (3):战斗:战斗中使用护卫、帮对方疗伤等少量增加好感度,恋人死亡等削减一定好感。
          好感度作用:
             (1):达到一定高度可触发一些物品奖励,每日赠送玩家小礼品等
             (2):连携技:单主角模式一般没有的技能设定,一定好感度可习得,按技能不同发动要求不同
             (3):福利剧情:如约会等,终极目标可以定为表白+KISS镜头。切忌万使不得有结婚的选项!
                  
   4,功能利益+实现要求:
             (1):美工:要求有一定漫画水准。此系统衍生产品重头是时装的的畅销,谁不想为自己的恋人穿着更赏心悦目,来配合玩家的心意。
             (2):剧情:要求一定恋爱心理学知识。能深度剖析各种性格男女恋爱反应。回报则是玩家较高的忠诚度。
             (3):程序:无大影响,此系统对程序要求较低。比一般单主角系统增加了些AVG式的对话框

   5,同类竞争:
              国内暂无压力,相近模式的游戏有《AIKI创誓记》,其他有结婚模式的游戏也只是带来游戏物质上的提升,精神方面皆为零!

         OK,文章到此完毕,结语:多重视下剧情策划对游戏开发的作用
            

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发表于 2011-6-3 16:14:00 | 显示全部楼层

Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

感觉有点怪怪的,LZ有兴趣可以先用RPGMAKER做了试试,发给大家看看效果。很多设定要玩了以后才知道好不好。

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 楼主| 发表于 2011-6-3 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

紫数: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

感觉有点怪怪的,LZ有兴趣可以先用RPGMAKER做了试试,发给大家看看效果。很多设定要玩了以后才知道好不好。

只做恋爱系统吗?那可以去下些单机AVG恋爱游戏体验下那种感觉。。。要恋爱和战斗结合,目前很多日系游戏很流行的设定。网游借鉴下对程序实现没有什么压力

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发表于 2011-6-3 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

感觉好像看到推销员口中的推销词。。。。。。

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 楼主| 发表于 2011-6-3 17:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

teeth_yuanli: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

感觉好像看到推销员口中的推销词。。。。。。

没有要卖创意的想法,只是创意分享,我只是送你东西不收钱的推销员而已,绝对也没有手续费!(以前那些商店旁边的推销员都是说东西不要钱,真拿了他东西还要付手续费。。) [em21]

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发表于 2011-6-3 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

这也算设计方案?

我感到震惊!!!

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 楼主| 发表于 2011-6-3 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

王者归来!: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

这也算设计方案?

我感到震惊!!!

小弟不才,策划能力捉襟见肘,让这位大侠见笑了,可否请大侠个人的创意案给我们众小弟一赏否?查阅大侠论坛笔迹,几乎无一发帖而乃皆乎跟帖,无大侠真迹可寻。听说大侠师出页游策划,来简短的页游策划创意案吧,小弟拜谢!

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 楼主| 发表于 2011-6-3 20:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

zhenye003: Re: Re:个人的双主角恋爱系统设计方案


小弟不才,策划能力捉襟见肘,让这位大侠见笑了,可否请大侠个人的创意案给我们众小弟一赏否?查阅大侠论坛笔迹,几乎无一发帖而乃皆乎跟帖,无大侠真迹可寻。听说大侠师出页游策划,来简短的页游策划创意案吧,小弟拜谢!

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发表于 2011-6-3 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

没啥实际意义,自己SY远不如与她人嘿咻来的爽快

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发表于 2011-6-3 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:个人的双主角恋爱系统设计方案

1.我不是出身页游策划,而是PC客服端,只是目前正在做这个。

2.设计案,都是现在工作用的,有保密协议,而且我现在构思游戏所写的东西你是看不懂的。(不要以为我是藏着掖着什么,而这是实情,主策划所写的游戏架构的东西和一般你们理解的很多有出入的)

3.项目立项的介绍案,一般是采用PPT做的,可不是楼主这样的东西,看了半天我也不明白到底是个什么东西,战斗模式都好几种,你也没说明白到底是结合体还是几种都有。对于很多新人开口就是所谓的创意案,其实你如果有实力设计,就直接写执行案好了。

4.剧情策划能否被重视,不是游戏公司,而是游戏玩家来决定的。希望你不要觉得剧情策划很委屈,中国市场用户决定的,无解---当一个游戏有着大量繁琐的任务,还有自动寻路的功能时,只会让更多人忽视剧情的重要性!
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