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楼主: 昏睡的杯子

[讨论] 【独家评论】网页游戏发展系列微评

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发表于 2011-7-6 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

我也十分不解

网页游戏的快速洗玩家,就导致了他可以随意去P掉那些无所谓的弱势者。不利于长期的社群化
而社交型的网页游戏恰恰相反,几乎无论做什么都是双赢的。

这两者不能结合优点产生一种更好的网页游戏么

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发表于 2011-7-7 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

    楼主的强社区和弱社区之说,我也是这样认为的,只是我只是从互动层面去理解。页游不能做强社区实际是推广模式导致,页游的推广模式玩家进入前没有进行过筛选,并且玩家不是主动自发进入游戏的,而是被各种广告吸引进来。所以玩家对于游戏类型、游戏画面风格等的偏好差异很大而且对于游戏常识等一些基础条件也有很大的差距,即使游戏再好,最终的流失率依然是非常之高的。这也是页游新手期有特殊引导方式的原因,尽量简单大众化。
    客户端游戏很多玩家是有目的进入游戏的,甚至是在进入之前有过一定的了解后做出的决定,所以客户端游戏需要做的就是楼主说的强社区模式,留住所有进入游戏的玩家。所以客户端最重要的不是新手的前期引导,而是新手过度到用户的过程,这对于游戏的整体把握要求更高,所以对于策划的要求也更高。

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发表于 2011-7-7 18:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

h2o502: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

我也十分不解

网页游戏的快速洗玩家,就导致了他可以随意去P掉那些无所谓的弱势者。不利于长期的社群化
...

社区游戏不是强竞争游戏,在设计上进入游戏的先后不会给游戏乐趣带来很严重的破坏,可是rpg游戏是强竞争的,进入游戏的先后对于游戏乐趣的影响是极其重要的。竞争就会优胜劣汰,所以单服的人数必然是越来越少,即使你可以不计成本不停的注入用户,最终留下的依旧很少。
个人认为社区游戏和网页游戏共存的方式并不是不可以,比如只保留rpg游戏的系统配置,但是忽略其竞争性,通过社区的手段保证游戏的存活时间。可是这样消费会比较难做,效果比快餐文化会更差,

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发表于 2011-7-9 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

"社区游戏和网页游戏共存的方式并不是不可以,比如只保留rpg游戏的系统配置,但是忽略其竞争性,通过社区的手段保证游戏的存活时间。可是这样消费会比较难做"

网页现在\未来的问题核心是如何留驻玩家并让之付费!

如果解决不了这个核心问题,页游永远无法上位,只能永远当红小三....

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发表于 2011-7-10 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

深喉: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

"社区游戏和网页游戏共存的方式并不是不可以,比如只保留rpg游戏的系统配置,但是忽略其竞争性,通过社...

    把网页游戏比做快餐,那么客户端游戏其实也就是一份正餐而已。魔兽世界能坚持玩几年?你说的问题核心绝不是网友游戏单独面临的问题。网页游戏推广方式进来的玩家小白的可以,导致单服人口基数低,又因为竞争方式是直接的,正常流失也高。我的意思其实很简单,就是把直接的竞争改成间接的竞争。
    傲视天地我虽然没有玩,但是从天之虹的那个分析文章,我的理解是它的竞争并不是直接的,比如,你去参加斗鸡比赛,双方竞争关系是间接的,可是如果你和人直接的决斗,就是一山二虎的直接竞争形式。rpg游戏讲究的就是玩家扮演,人与人的竞争和现实社会是一样的,这就是为什么女生不喜欢玩强pk的直接竞争游戏,不单是画面的原因,不好斗才是关键,不好斗的人是多数的,所以社交游戏的人数也是最多的。所以要想让网页游戏如同社交游戏一般,首先就应该从竞争这里放宽玩家的进入门槛,社交游戏的竞争都是间接的,人于人之间一般不会产生直接的个人恩怨,即使产生了,因为社交游戏玩家之间的交互面实际是更小的,并且玩家之间缺乏直接的利益相关的冲突,比如升级不会被任何其他的玩家影响,可是正常直接竞争的游戏就不会,一旦发生个人恩怨,一山二虎的形式必然出现。
    这里可能有人会觉得现在的网页游戏的玩家不都是进来pk的吗,实际上是错误的。为了赚钱,强pk是最有效的,所以在推广广告上面也会依据强pk的目的进行调整,最终,广告的目标玩家对象就限定在强pk的基础之上。可是并非一定要强pk,如何针对30以上的玩家群体进行设计,并吸引引导他们消费,最关键的就是改变目前的游戏的竞争模式。
    傲视天地的不但在竞争上并非直接的强pk,并且在个人成长过程方面也是与其他玩家隔绝的,其他玩家很难影响到个人的发展,可是如果要成长为最厉害的,是否可以竞争到好的资源等又非常关键,所以傲视天地虽然不是直接的竞争游戏,可是却也不是一个隔绝个人理想、目标相互影响的游戏。
    总结起来就是,不直接竞争,并隔绝玩家间实现个人理想、目标的相互影响。现实社会也是这样的,我可以和你有无法调和的矛盾,可是你却无法影响我的个人发展。以单机游戏的历程为游戏历程,以社交为游戏粘度来源。

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发表于 2011-7-11 13:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

liwei8457: Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

LS讲的很好

对LZ的观点:MMO的发展越来越“强社群化”,而页游产品越来越“弱社群化”
不表示认同

我...

确实只是短期的一个趋势,网页游戏最终会走上客户端的路,我也是这样认为的,历史总是惊人的相似

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发表于 2011-7-11 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

mark,消化一下...

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发表于 2011-7-11 15:16:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

LZ说的山寨版天龙八部其实就是千橡的盗墓者笔记,确实客户端的长期社群关系不适合快速开服这种快餐式的运营方式。

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发表于 2011-7-17 12:23:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

MMO既然做到网页上,就按MMO的运营思路嘛,就像反过来,把现阶段网页快进快出的方式放在客户端一样,会产生不适的症状

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发表于 2011-7-18 18:15:00 | 显示全部楼层

Re:【独家评论】网页游戏发展系列微评

网页游戏的宣传手段也有些不正当!内容大多无创新,对玩家不负责
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