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[讨论] 那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

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发表于 2011-7-8 09:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在着手研究新手存留率不够理想的问题,研究了些别的游戏。但老实说那种点点点的游戏我自己亲自体验的感觉就是大脑是一片空白的,我一般都是在没有接受到任何有意义的东西的情况下就结束了游戏。没错我人是留下来了,但心完全没留下来


如果对方的数据没问题,那就是我自己的问题,后来我想想,可能是因为我作为一名老玩,潜意识就反感这些东西的原因,导致这个对我自己没有什么效果?

所以我想问一下有经验且愿意谈谈的同行,这个点点点究竟是怎么technically做到把新手转化为一名玩家的呢,或者说怎样让玩家上道的呢?而且并不是所有点点点的游戏都会成功,是吗?那么成功的点点点和不成功的点点点之间的差别究竟是什么?

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发表于 2011-7-8 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

字体弄大一点,文字容量少一点,图片多弄点

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发表于 2011-7-8 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

    首先,我会看看在这个点点点的过程,玩家在很闲散的情况下,比较容易看到什么:技能释放画面、人物动作、

人物形象、其他玩家、怪物。比较容易感觉到什么:玩家人数、玩家行为、打怪强度区别、技能使用效果、一些基础行为的操作习惯。很久没玩网页游戏了,暂时就想到这么多。
    然后根据上面的情况进行调整,根据看到的:人物动作协调性、装备物品后是否有明显的外形变化,是否可以看到较多的其他玩家、技能释放效果是否华丽、怪物外观是否可以被大众习惯等。根据感觉到的,这里着重考验策划了:玩家人数决定自己的热情度,所以尽量将新手玩家进行集中;玩家行为,必须让玩家流动起来,看到其他玩家忙碌的一面;打怪强度区别,主要也是从装备武器、学习技能后攻击相同怪物的难易,告诉玩家,你现在成长了,比之以前更厉害;一些基础的操作习惯,技能释放在哪里、自动寻路怎么做、装备在哪里看、属性在哪里看。
    这是我临时的分析过程,肯定是不够完善的,因为之前虽然是做网页游戏运营的,可是并没有特意去思考过如何做,而且写这样的报告,是会被批的,不务正业啊,悲催。你可以去试试gl的梦幻修仙,都可以看到什么,感觉到什么,然后我觉得,最重要的不是新手期结束后玩家得到了什么,而是玩家是否已经知道如何继续你的游戏,知道下来应该做什么,因为网页游戏导入的玩家大多都是小白,是真真正正的小白。

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发表于 2011-7-8 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

楼主谈了一个非常非常现实的问题,这个的确是很多真正搞研发的人一直苦恼的(混子们不会知道的)

我个人总结的方法就是:控制频率。

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发表于 2011-7-8 11:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

王者归来!: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

楼主谈了一个非常非常现实的问题,这个的确是很多真正搞研发的人一直苦恼的(混子们不会知道的)

我个人总结的方法就是:控制频率。

诚心求教,频率指的是什么,真心想知道

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发表于 2011-7-8 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

这个问题问得相当好,也来点我的意见吧。
怎么样在3分钟内对你的游戏印象深刻(页游):
1,开场剧情:(现在很少有页游设置开场剧情了,基本都是从点点点的新手任务开始,点到人发困为止)把强力BOSS开场就拉出来秀秀实习,虐杀一下NPC和玩家,一方面可以利用BOSS展示下本游戏高级技能和战斗特点。另外也增加玩家代入感。这剧情虽然老套,但是真的能起到很好的作用。
2,人设:人设,美工的干活。但是,决定人设的初始设计在你们策划手里。根本游戏主题配置合理的人物角色设定。友方突出帅、美、酷、敌方突出丑、黑、强。偶尔也可以增加反串下敌我形象。缓解视觉疲劳。不可否认。还是有想当的玩家第一眼看游戏不是看战斗表现、也不是看游戏操作。而是放在了人物角色的形象上。
(某玩家吐槽《魔兽世界》:靠,人设这么丑,垃圾游戏!)。
3,最后才是战斗表现:其实开场剧情做好了这里可以略过。为什么一上场就要让BOSS表现?因为新手初期技能效果基本奇差,画面效果也极低。3分钟内如果让新手觉得繁琐、或是点点点的枯燥无味。那就基本要流失了。

以上是3分钟内让玩家快速记忆游戏的个人心得。无增加程序实现难度。另外再说下接下来3天内让路人变玩家,就要在游戏各个方面下功夫了,游戏内所有数值微妙的平衡就变得重要起来。

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发表于 2011-7-8 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

频率这东西只可意会不可言传

另外开始的点点点说实在真的没啥意思,现在玩家比较关心游戏玩一段时间以后战斗是个什么节奏,所以这个要尽早给他们看

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发表于 2011-7-8 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

我发现有一个比较有趣方法 就是任务形式可以做成问答,大部分玩家会下意识的去记住答案

但是这个不能太频繁就是了~~~ 太多就会反感

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发表于 2011-7-8 12:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

eff8888: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

频率这东西只可意会不可言传

另外开始的点点点说实在真的没啥意思,现在玩家比较关心游戏玩一段时间以后战斗是个什么节奏,所以这个要尽早给他们看

能举一个例子吗,修改一个地方可以改变频率的方法,能明白的自然我可以慢慢明白。
在我看来,频率是任务过程中打怪时间,移动时间,升级时间对于玩家情绪的影响,可是新手任务更重要的还是需要让玩家先有游戏的感觉,然后知道怎么玩。

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发表于 2011-7-8 14:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

zhenye003: Re:那种点点点的操作,怎样让玩家有效的接受信息呢?

这个问题问得相当好,也来点我的意见吧。
怎么样在3分钟内对你的游戏印象深刻(页游):
1,开场剧情:(...




这些经过大量游戏的实验,发现效果依然微弱,尤其是开场剧情那个,据我所知,有这玩意的产品,就没一个能上千万--魔咒???我只谈实情。。。

至于美术什么,是另回事,而且这东西很难定义的。

战斗表现其实也就一般,那些现在战斗很华丽的,也没看见哪个产品上千万了,倒是一堆战斗简单到掉渣的,反而纷纷上去了。。。当然,这又是个魔咒。。。


不想特别解释这些魔咒为什么会发生,因为肯定又会让一群自以为是的人大肆指责称经验论。。。但是~~事实如此,我也没辙的。。。
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