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改变玩家类型间的平衡
作为一款稳定的MUD,四种风格的玩家都处于均衡。这并不意味着每种风格的玩家数量相等;而是意味着在一段时间内每种玩家的比例仍然趋于常数,故四种类型达到平衡同样指的是这个情况。其他因素是重要的,也与玩家流入率以及总玩家数量相关,但是这些问题不在本文论述范围内;不同类型玩家之间的交互是本文的重要部分,然而,将在稍后进行讨论。
实际中的平衡点(即玩家个体的重心落于“偏好图”的哪个位置)可以相差特别大;这决定于管理员本身希望它落在什么地方,同时编写代码或者改变设计以确保实际效果的确如此。什么样的策略,虽然,能被用来完成这个任务呢?
为了回答这个问题,仔细观察“偏好图”。如果把当作一个处于平衡状态的平面,可以有很多种方法让它向不同的区间倾斜。通常,这将牺牲一些其他区域(反面),但并不是一定。虽然理论上来说,我们能够沿着一个平面上任何一条线开始倾斜,需要懂得(至少开始)当我们沿着途中X轴和Y轴倾斜的话,到底会发生什么。
而接下来,是一种简单的检查,来看看一款MUD通过调整,能在“偏好图”中能达到多少种极端的情况,以及如果每种方法都是用到极限的话,会发生些什么。
PLAYERS(玩家)
将重点放在玩家身上相对于游戏上是容易(左倾) ? 你只需要为系统提供各种各样的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,虽然,你得到的MUD感就越少,而类似“CB-Style”(CB,一种交友热线)的感觉却越来越多了。超出一个临界点,游戏就不能提供游戏方面的沟通,它就不再是一个活着的(viable)的虚拟世界:只是现实世界一种普通的聊天频道(comms channel)而已。再此情形下,当其他的体验失去了,这就不再是一个MUD。
WORLD(世界)
将游戏向着世界的方向相对于居民是容易的(右倾):你只需要将游戏世界弄的足够大就行,以至于在里面旅行的玩家很难遇到其他人;再修改一下,如果你想保证他们能够碰到的话,可以设置几条大家的必经之路,以图让他们取得联系。虽然这看起来是一个漂亮的效果,但是这里有一个潜在的损失:假以时日谁都可以取得很多点数,但这就不太像是一块成就人的土壤了,指的是,当与他人一起竞争时感受到压力的情况(but there's not the same sense of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示给人们,那么制造优美的宝石还有什么动力呢?(what use is creating beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具备更多计算机AI的NPC的MUD可以在这个方向上走的更远些(Mauldin, 1994),但是却不能一直靠这种方法(单机游戏的开发者们指出(Caspian-Kaufman, 1995))。有时你仅仅想告诉人们一些现实世界中发生的事情 ? 你有了新宝宝了、或者新工作、或者你的猫死了。如果没有倾诉的对象,你就不是在玩MUD了。
INTERACTING(互动)
将重点放在互动相对于行为可能有些周折,给玩家的自由度增加限制,让玩家选择不同行为的路线是实现它的机制,他们只能通过一条很窄的预设道路发展。基本上,这属于剧本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那里接受款待(being entertained),但参与度并不是十分高。你可能觉得你是在一个世界中,但却是一个令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差轻微(if the bias is only slight),会使得MUD更加“像个保姆(nannyish)”,新玩家也许会喜欢,但是一路牵着走将使它变成一台收音机(turns it into a radio set)。知识可能只是潜在的兴趣(即琐事),但这是无意义的非它适用。如果玩家不能“玩”,那这就不再是一个MUD了。
ACTING(行为)
如果重绘图形让“对什么作什么(doing to)”超过“与什么作什么(doing-with)”的话,游戏将很快变得沉闷了。任务被反复执行。总是很单调,从不新鲜,或者,如果新鲜,也只是“以人来对抗随机数产生器(man versus random number generator)”的品种。人们需要去实践他们所学习到的东西,但是首先他们要能够学习到它!除非一个个相互引导,这只是在人耐心达到极致前的一段时间而已,假使失去深度,这就不是MUD。
根据上面所列举的如何倾斜“偏好图”的各种方式,一系列策略能够帮助MUD管理员将游戏的焦点改向他们希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告诉人们有些什么聊天命令,比如,人们将不太可能完全使用它们。尽管这些方式都是些对运行中的MUD做小调整的好方法。更强大和绝对的方式是改变程序(改变MUD的“自然规律”,以及管理这些“自然规律”)。
这里,接着,为了使管理员能根据其意愿改变他们的MUD形状,不妨考虑更改程序。
让PLAYERS超过WORLD的策略:
 增加更多通信手段
 增加更多“玩家-玩家”的命令(如给同场景玩家增加“咯吱”与“祝贺你”命令)
 是通信工具变得更直观方便
 缩小世界的大小
 增加房间之间的连接
 增加同时在线的玩家数量(提高服务器性能?)
 限制更少的“建造”特权
 将移动物(mobiles,应该指怪物)的数量
让WORLD超过PLAYERS的策略:
 只提供基本的通信工具
 减少“玩家-玩家”的命令
 让“建造”更为简单直观
 增加更多移动物(怪物)的数量
让INTERACTING超过ACTING的策略:
 使帮助功能尽量给一些“含糊不清”的消息
 当玩家“卡住”时给一些暗示性的提醒
 命令的效果开到最大化(即增加深度)
 降低给玩家的奖励
 仅给一套肤浅的“等级/类别”系统
 给一些有趣的指令增加一些有趣的反应
 修改所有房间的描述使他们连贯一气
 限制在一个地方能使用的命令数量
 提供很多容易解决的PUZZLE
 给建造者增加全新的指令
让ACTING超过INTERACTING的策略:
 提供游戏手册
 包括自动地图功能
 包括自动日至功能
 提高成就奖
 有一套范围很广的“等级/类别”系统
 使命令实用化,提供有意义的指令
 使用非常复杂的起码要一小时才解得开的PUZZLE
 增加很多和战斗相关的命令
 只允许顶级建筑者修建东西
这些策略经过组合可以对不同玩法风格进行鼓励或打击。为了吸引更多成就型玩家,例如,一个可能引入的方法就是扩充“等级/类别”系统(为提供大量获得奖励的机会让玩家花时间)同时将世界的范围最大化(为了给它们更多取得成就/练级?的地方)。注意:一款MUD产生“感觉”,是当玩家在“偏好图”中的位置逼近“重心”的时候。因此同时使用两种效果“相反”的改动有时也是可能的,这将改变一些个体的MUD体验,但是不会改变整体的“MUD感”,比如增加复杂的PUZZLE(增加ACTING)同时增加简单的PUZZLE(增加INTERACTING)会同时鼓励趋向于ACTING以及趋向于INTERACTING的玩家,从而保持住了MUD的重心位于原来的位置,同时增加了总的玩家数量。一般来说,不过,这些策略不会用作吸引新玩家;同时这些策略每次只会从某一坐标轴的一端选取。
其他类型玩家的人数效果也是非常重要的,能作为调整相关人口规模的额外途径。最简单的(但很遗憾,也是最枯燥)的方式来讨论各种玩家类型间的两两作用是为了将他们组合在一起进行考虑,这也是本文所引入的方法。
首先,需要讨论今天MUD中玩家的基本分类方法。
社会性和游戏性之间的争论
接下来介绍TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至没有实现战斗,人们倾向于把MUD归为同时具备社会型(social)与游戏型(gamelike)的东西(Carton, 1995)。在先前的讨论中,术语“社会型/社会性(social)”意味着重点在于X轴下面的部分,而“游戏型/游戏性(gamelike)”意味着重点在于X轴上面的部分,或仅仅持平的,这是一个没有定论的问题。“社会型”的MUD(social MUDs)玩家也许对X轴以上的部分有所偏见,因为在他们的观念里,竞技型的因素多过头了。但是一些(不是大部分)“游戏型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他们的MUD在战斗允许的情况下,仍然能享受玩家间丰富的交流。
二者的区别是如此的大,通常在“社会型”MUD玩家中,大部分才参加的新手们,其实一点也不认为他们是在玩“MUD”,只是坚持这个术语应该被用于那些对战游戏,而这正是他们不想去理会的东西。经验法则可以应用于区别不同服务器类型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;尽管事实上每一种系统都有足够的能力和灵活性,而这就可能被用来互相解释(用LPMUD的情况来解释MOO,或者用MOO情况解释LPMUD)。
因此,与互联网相关的书籍都喜欢选择类似“Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的标题来做他们章节的开头,或者选用类似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的标题名。在这个术语“MU*”的起源 ? 企图填补星号用“MUD”来代表游戏性(或者“PK性”)MUD;他的合理应用被视为行政行为(Bruckman, 1992)。
这多少有点离题了,不过,尽管“社会型”的MUD可能是MUD家族的一个主要分支,但是无论如何,他们还是属于MUD。如果希望再引入一个包罗万向的术语,那只需要等到有人花时间写了一个超级对战型server并命名为“KillerMU*”,就会再次揭开这个伤口,一般情况下,否认历史并非是一种明智的做法。
此外,社会型MUD也存在杀手型玩家(即落入偏好图中杀手该区域的人)。仅仅因为战斗虽然被明令禁止了,但是还有很多机会,很多手段让其它玩家造成困扰。下面列出几条:virtual rape(虚拟强暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性骚扰,Rosenberg,1992);deliberate fracturing of the community(破坏社区,Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(无理取闹,Whitlock, 1994b)。的确,妥善的管理方法与应急措施是必要的,当这种反社会的行为发生时就应立即得到处理(Bruckman, 1994b)。
社会型MUD也有他们的成就型玩家:那些通过建造房屋进行比赛的人,以及设法获得MUD中“最佳房屋”的称号的人(Clodius, 1994),或者那些试图尽可能多的取得大面积物体的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事实上MUD本身并没有鼓励任何一种行为,当然,社区中孕育的玩家大部分主要兴趣还是在畅谈与倾听上,然而无可避免的存在着一些杀手型玩家与成就型玩家 ? 同样即便在最残酷的MUD中,同样会有社交型玩家与探索型玩家的存在。
研究者们都倾向于使用更精确的区别玩家的方式,在那些MUD中类似(单玩家)冒险游戏的条件中,Amy Bruckman的发现表明:
存在两种基本的类型(MUD中):类似冒险游戏的一面,与不同的一面。
There are two basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are not
(Bruckman, 1992)
这是非常标准和最无可争辩的二分法表述。在Pavel Curtis关于MUD的一些颇有影响的论文中叙述到,“MUD区别Adventure游戏的三个主要因素是”:
 MUD 没有目标,没有开始或结束,没有分数,没有输赢,简单的说尽管MUD中的用户被称为“玩家”,但是MUD并非就是一个真正游戏。
 MUD是可扩展的,用户能在数据库中增加新对象,比如房间,出口,“物品”,以及笔记。。
 MUD总是同时有很多用户在里面,他们使用和维护着一个相同的数据库能共享由他人创造的物品,MUD中的用户也能实时的进行交流。
(Curtis, 1992)
该定义可以明确将MUD排除在冒险游戏之外 ? 事实上,它申明了MUD根本不是“游戏”。
这也许是过于严格的定义,从第一款MUD(即MUD1)开始,就被当作游戏来开发(这个我清楚,因为我也是第一款MUD的作者之一)。第二点指出MUD必须涉及“建造”,这并非大部分MUD的真相,尤其是商业MUD,他们大部分都定位于提供高水准的故事情节与连贯性(这就不利于用户在非审核的情况下创建内容),同时,如果他们有图形化的客户端,那产生了新物品而不给他们提供图片也是不方便的。不过事实上Curtis自己是站在“社会型”MUD一边的,之所以他能忍受继续叫“MUD”这个名字,至少是因为应用程序的名字本身就是“MUD”。这个名字比那些倡导者们所希望的“MU*”要广泛的多。
在我们解释了为什么MUD同时具备二元性的实际情况后,我们就能在次回归到这个“社会型”和“游戏型”的争论上了。
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