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[讨论] 自己产品战斗体验的阶段性总结

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发表于 2011-7-16 21:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏是具有趣味性的人类活动,数数也是游戏,但是区别于扑克来讲,在于变化的趣味性。

做游戏,一个好的游戏就是带给人们良好快乐的感受,简称快感。

最近做的项目渐渐有了快感,快感通常是简单而复杂的,简单在于情绪上的舒爽,复杂在于如何带来情绪上的舒爽。以MMO为例,用户的行为通常是PVE和PVP,不同的游戏填充的内容不同。抛开制作者的个人兴致外,内容的填充本质上是丰富用户的行为,提供多样化的体验和成长方式。那么,如今为什么会发展成这样?是用户本来是看快女的,现在希望快女加上非诚勿扰,还是做快女的希望看非诚勿扰用户也看快女所以加了非诚勿扰的功能?除开开发者的自我需求外,前一类是基于用户可能的需求,后一类,是基于商业需求,都有自己的道理。但个人觉得大多数人选择以上两种方式都是基于一种无奈的被迫行为。因为你做不好选秀节目,所以想着要通过百搭的方式来**成功。首先,一个游戏,一定要有个好的体验,才能再提好的内容。无法抓住用户的体验,流失率高,产品再多的内容都是浮云。

自己做游戏这么些年,有个客观特征,也是一个怪圈,就是永远处于一个资源很有限的环境在开发。时间有限,资金有限,人力有限,当然,这也是所有人都面对的问题,只是程度不同。既然这是一个普遍的性的问题,那我们如何运用有限的资源做出一款成功的产品是我们每个人经常面对的问题。个人来看,在资源有限的情况下,要保证一个卓越的产品,最有效的方式就是把握核心,减少内容。这其实和主流方式是截然不同的。以我们自己产品为例,预计在7-9个月时间开发一款MMO的3D产品,要想面面俱到,除了没日没夜的加班,就是减少思考时间,多用机械性思维解决问题,比如,别人有的,我们也有的方式来实现。然而,这并不是一种理想的方式,知其然而不知其所以然的方式,会导致自己并不知道因何而作。(这段最后一句漏掉了,补上)

以现阶段MMO产品套路举例,登陆创建,出生,新手任务,PVE,活动,PVP,用户大量的时间和积累是消耗在战斗部分上,很少有MMO游戏是围绕种菜来开展的。因而,私认为,战斗部分的体验就是自己游戏中最重要的组成部分,自己的产品围绕战斗相关开展,战斗部分做好,专精,给用户的体验好,产品就已经成功了一大半。战斗体验部分,分为两个层面来制作,一是局部操作体验,二是整体情绪体验。前面说到,游戏要有快感,从操作体验上,身为即时的MMO,节奏要快,像文艺片的老妇人一样的你砍我一刀,我砍你一刀,不如机枪般扫射有快感。频繁的伤害输出,频繁的技能释放,激烈的战斗氛围,满屏的数字伤害,使用得当,都是有益成分。用户的操作要控制,让用户处于操作状态,而不是离开状态,挂机也能实现机枪扫射,但是和用户操作无关,看狮子猎杀羚羊,不如自己当猎人更有趣。让游戏有不可预测性,怪的仇恨规律或不规律转变,刷的进程变化等,规则尽量简单,多样变化,让用户处于时刻代入状态。用户操作的要有节奏性,用户的行为要有一定的循环性,快乐是建筑在从最初的意识,到手感,再到视觉刺激反馈上,让最终的刺激像一首优美的歌曲一样满足用户简单爽快潜意识,比杂乱无章的重金属要更加愉悦。整体情绪体验要有节奏变化,情绪酝酿呈现几浪形波浪上升态势,既不要平平无奇进入简单无聊状态,也不要千辛万苦万里长征无尽头,果实是因为辛苦才会甘甜,可以让甘甜来的更久一些,阶段性的成果留多点肯定才会过得更加愉快。

规则要简单些,变化要丰富些,符合用户体验,产品做的透,未来才会大有可能。

善总结不善水聊,讨论为主,水贴为辅,有事联系303419562。

牧鸽人  11.7.16

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发表于 2011-7-16 21:49:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

感谢分享 慢慢看

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发表于 2011-7-16 22:59:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

楼主的公司看来制作的游戏都是速成品啊,7~9个月就能完成一款3D的MMORPG,堪比换皮页游。。。
不过对楼主工作的感悟还是挺认同的

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发表于 2011-7-16 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

古人学问无遗力,少壮工夫老始成。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
现在我只能继续纸上谈兵,yy一下。我玩的网络游戏基本都是3d的,否则就是网页游戏了。按照我自己的体验来看。战斗感觉主要来自预想结果与实际结果的相符性,就是说,技能描述的效果,与实际得到的感受到的结果是否一致。比如说,如果游戏中法师设置了技能释放需要读取技能条一类的设定,那么又没有方法可以不断拉开与战士的距离,那么读条就会让人非常讨厌,即使这个读条技能确实在输出上在相同时间内会更高,但很多时候我会放弃使用读条的技能,我微操不咋地,所以对这种特别反感;又比如说,一个技能是暴风雪,可是实际效果却只是天上掉下来几块零散的冰块。

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发表于 2011-7-16 23:39:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

人总是在不断总结中进步的,我现在也希望自己可以更多的去总结自己的理解,即使yy也好,相信楼主能成,也相信自己在进步

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发表于 2011-7-17 07:34:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

lz写的跟我最近想的挺对路的,就是不知道能不能成功。

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发表于 2011-7-17 08:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

zhenye003: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

楼主的公司看来制作的游戏都是速成品啊,7~9个月就能完成一款3D的MMORPG,堪比换皮页游。。。
不过对楼主工作的感悟还是挺认同的




不换皮也就6个月就要大成,否则就和你现在所在的公司一样,悲剧。。。

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发表于 2011-7-17 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

王者归来!: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结





不换皮也就6个月就要大成,否则就和你现在所在的公司一样,悲剧。。。

归来说我现在所在的公司有什么悲剧的?没觉得哪有悲剧的地方呵

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 楼主| 发表于 2011-7-17 12:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

zhenye003: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

楼主的公司看来制作的游戏都是速成品啊,7~9个月就能完成一款3D的MMORPG,堪比换皮页游。。。
不过对楼主工作的感悟还是挺认同的


应该是说7-9个月在以往的一定积累上完成,另外就是看你游戏的庞大程度,做一个小而精的产品,时间上是完全足够了

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发表于 2011-7-17 12:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

牧鸽人: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结



应该是说7-9个月在以往的一定积累上完成,另外就是看你游戏的庞大程度,做一个小而精的产品,时间上是完全足够了

一听是做3D的MMORPG就想到庞大的复杂度,做3D社区游戏小而精倒能理解。如果不是换皮游戏的话,能在那么短的时间内完成并达到小而精的产品,那还是挺佩服的。现在一听3DMMO,就联想到制作大、耗时长、费用高。。。莫见怪
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