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楼主: 牧鸽人

[讨论] 自己产品战斗体验的阶段性总结

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发表于 2011-7-18 02:40:00 | 显示全部楼层

Re: 自己产品战斗体验的阶段性总结

牧鸽人: 自己产品战斗体验的阶段性总结

游戏是具有趣味性的人类活动,数数也是游戏,但是区别于扑克来讲,在于变化的趣味性。

做游戏,一个好的...

LZ对于游戏的理解我是认同的。去繁取精,但是对于游戏求爽快的理解上,个人认为,与其机械无脑地挥出10招,不如有思考的一刀。游戏应该给予客户愉悦和成就感。过操作其实也是一件很累人的事情。

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发表于 2011-7-18 16:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

zhenye003: Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结


归来说我现在所在的公司有什么悲剧的?没觉得哪有悲剧的地方呵



失去最佳占据市场的时间和机会。

比如帝国文明,其实08年就在搞了,3年才出来。

中国人爱讲天时地利人和,缺一不可。

但实际上,很多时候,天时占据了决定性因素。

我们回顾以前很多市面上成功的游戏,并非都是游戏本身有多么优秀,而是在那个时间段的空白期就只有它。。。

当然,我们也习惯说“慢工出细活”---但很明显,目前中国具备暴雪底子的公司并不多。蜗牛虽然的确很努力的在靠齐,但目前就单从我所了解的几款游戏来说,比如页游,大部分令人称赞的是“美术+技术”,而非策划。。。

帝国文明的技术和画面绝对算同类佼佼者,它的前2作也是如此。。。但是3款游戏加起来一个月现在也没别人一个游戏更受用户追捧。。。

我听蜗牛的朋友说,帝国文明的流失率相当高。。。我想,这应该就是策划设计思路的问题了。。。

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发表于 2011-7-18 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

恩 作者思路我也赞同 精简是好事 打击节奏是好事 但是我想说重金属音乐才是节奏感最强的~!

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发表于 2011-7-18 18:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

王者归来!: Re: Re: Re: Re:自己产品战斗体验的阶段性总结




失去最佳占据市场的时间和机会。

比如帝国文明,其实08年就在搞了,3年才出来。

中国人爱讲天时...

有感受,公司里程序美术人员相当多,技术都很精湛,但是就是策划人员及其稀少。少量策划人员都是在帮程序美术做杂货,有策划权好像都是主管经理级别的

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发表于 2011-7-18 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

知道为什么么?

因为蜗牛的老板,就是主美出身。。。

所以蜗牛的游戏,画面绝对没得说。。。但是策划就。。。

蜗牛策划薪水绝对算出名的低,所以很多新人进去磨练学习,然后立马毫不犹豫坚定不移出来。。。相对美术和技术,蜗牛基本上不重视策划,他们是典型的画面控。。。

zhenye003,你在里面的话,我建议你还是跟前人一样,好好做事,然后1年后出来,去更好的公司发展。。。反正这家公司是绝对无法实现你的理想的。。。这已经被很多前人证实了。。。

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发表于 2011-7-18 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

老总已经把策划兼了

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发表于 2011-7-19 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

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发表于 2011-7-19 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

蜗牛是有这个问题。跟他们的美术聊天,都觉得挺自豪的,策划就......


反正他们策划这块确实是短板。

不过石总有钱,无所谓啦。

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发表于 2011-7-19 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

强PKMMORPG的核心是什么 ☆ ()

3D的用户成本与2D的用户成本 ☆ ()

3D与2D的竞争优势 ☆ ()

玩家想要神马 ☆ ()

不知LZ项目组能否回答这4个问题

3D是个搅局者☆(至少2011年的今天还是)

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发表于 2011-7-20 12:37:00 | 显示全部楼层

Re:自己产品战斗体验的阶段性总结

  用户体验是永远也讨论不完的话题。很赞同LZ的说法,以现在这个消费群体平均年轻占老的时候,只有这种简单爽快才能博得大多数人的腰包啊。这里不是说没有真正意义上玩游戏的,不过古往今来真正意义上的游戏玩家一直都不占多数。总觉得现在人把“游戏” 的初衷搞混了,游戏的初衷不就是让人轻松快乐么。
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