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楼主: chchenxiaoyu

[讨论] 小数值体系和大数值体系有什么区别?

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论坛元老

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发表于 2011-7-20 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

小数值比大数值难做,因为后者容易做个类调整,前者要求太高

做哪种,关键就3点:装备体系、经济体系、体感

一般这些是主策划去考虑的,数值策划不需要多想。因为你的工作是配合,而不是掌控。

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发表于 2011-7-20 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

eff8888: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?



我说的东西跟你说的这些东西有什么关系么。。。

而且难以掌控的并不是百分比的缺点。。是各种属性相互作用都是乘除关系到后期的必然结果

百分比本身就是乘除
    shoo6同学说的还是有些道理的吧,百分比带来的数值效果并不是固定的,这就要求策划必须严格掌控所有存在百分比这个数值的位置,或者严格控制某一类百分比属性出现的位置,比如攻击百分比只出现在武器和戒指上面,当然最好的方式是装备上面不要添加百分比的固定属性,百分比用于宝石一类的还是很有效的。
    我认为百分比的不好的地方就是在数值成长方面。百分比一旦以基础属性的方式出现在所有装备,当装备升级顺带这个加百分比的比例增加以及基础属性增加,后期的各项属性会越乘越大,然后怪物生命、攻击等设定就有问题了,需要改动的东西就太多啦。
    我记得神鬼传奇中有一个灵魂刻印一类的系统,就是可以在所有装备中增加灵魂刻印增加基础属性百分比,任何等级的装备都可以增加这个效果,因为总的百分比的量是固定的,所以在控制上就没那么难了。

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发表于 2011-7-20 10:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

狐偃: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?


所以问题不在于是否难以控制
而是该数值的成长方式

难道你不知道,CTM版本暴雪又把天赋系统重做了?为什么??难道和越来越高的离谱的数值没关系吗???

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发表于 2011-7-20 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

eff8888: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?



我说的东西跟你说的这些东西有什么关系么。。。

而且难以掌控的并不是百分比的缺点。。是各种属性相互作用都是乘除关系到后期的必然结果


没有关系吗?
第一点,数值体验的问题,我就说了,小数值做n%增长很难给玩家明显的体验,只有超过3位数的数值100以上,你做n%增长才能比较直观的体现出来,而且和还你的系统设定有关,这和你说的成长体验难道不一样??

第二点,掌控问题,做过数值的人都知道不管是技能效果、装备效果还是增益效果,甚至角色成长,都要尽量避免做百分比,尤其是在大数值体系下,你自己试想一下,你做了一个增益状态是+10%攻击力的,OK,在当前版本玩家的最高攻击力是900,可能还不过分,那么后续的版本呢?每一次版本的更变,玩家等级的提高,装备数值的提升,都意味着一次大的提升,这种增长你要如何控制???别说什么能控制的很好 很精确这种话,你能控制的很好的话,就麻烦给个案例看看,不然我也只能当你在扯淡了

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发表于 2011-7-20 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

擦他妈那个改法只是增加了爽快度而已,和离谱的数值无关

另外:你做过数值没

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发表于 2011-7-20 10:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

eff8888: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

擦他妈那个改法只是增加了爽快度而已,和离谱的数值无关

另外:你做过数值没

毫无价值的回复,我做没做过我很清楚,倒是从你的回复里没看出来你做过

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发表于 2011-7-20 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

数值曲线和层次的问题。

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发表于 2011-7-20 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

shoo6: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?


难道你不知道,CTM版本暴雪又把天赋系统重做了?为什么??难道和越来越高的离谱的数值没关系吗???

ctm把天赋系统重做是为了防止数值太高吗?那么为什么ctm的数值还是高了好几倍呢??
天赋系统的核心在于差异性选择,选项太多会导致数据过多且繁琐,重做是为了系统简洁明了,且一个更重要的原因是修改技能释放节奏

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发表于 2011-7-20 17:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

狐偃: Re: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?


ctm把天赋系统重做是为了防止数值太高吗?那么为什么ctm的数值还是高了好几倍呢??
天赋系统的核心在于...

难道不是吗?那你有没有想过按照原来的天赋系统,会是什么样?继续加入如“破坏能手”提供n%攻击强度,这样的天赋?
继续把本来已经很大的数值在继续扩大一遍??

开放第N层天赋?天赋继续增加效果?如果不是未了删减这些天赋已经将近爆表的属性,为什么要整合属性?为什么要加入精通等级?为什么要将天赋点缩减到三十多个,天赋为什么减少了那么多?

很多迹象都表明,WOW当初的架构走到今天几乎就是一路改过来的,很多重要效果他们都有改过,我随便点一个好了,真言术盾最初的效果是吸收n%伤害来的,后边才改出了固定数值效果。为什么很明显~~~

CTM以后会变多少属性?几百万?几千万??暴雪自己都承认数值没有掌控好,并且说了不会再做这种属性爆表的版本,但是他们还没想好怎么调。事实上很多简单的东西,看似简单,自己去做起来根本不是那么回事~~~

做个百分比效果 看起来是没什么,你体系做大了,版本做长了看看?

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发表于 2011-7-20 18:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?

shoo6: Re: Re: Re: Re: Re:小数值体系和大数值体系有什么区别?



没有关系吗?
第一点,数值体验的问题,我就说了,小数值做n%增长很难给玩家明显的体验,只有超过3位数...

百分比算法很难控制吗?
百分比算法的核心在于衡量属性比重,难道你连游戏中的各属性分布比重都不知道吗?
选择百分比算法和固定值算法的根本原则在于该属性是否有限成长,在有限成长的情况下选择固定值算法会使你的属性比重分布不均匀!当然,需要均匀分布还是不均匀分布又是另外一个话题了。

举个例子,EVE绝大部分的装备和技能属性都是百分比算法的,那么为什么这个运营了5年出了至少6部资料片的游戏没有爆表呢?
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