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7月27日消息,今日9点,第九届中国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店举行。版署副署长孙寿山在高峰论坛上致辞。
孙寿山提到,游戏行业更要注意研究未来的机遇与挑战,核心任务是抓住战略机遇,实现产业又好又快的发展。
孙寿山提到了目前网络游戏发展面临着良好的机遇,国家高度重视游戏行业的发展,推动文化产业成为国民经济支柱产业,并将在布局、资金、资金支持、配套建设等方面得到政策保障。
孙寿山表示,今年是我国网络游戏出版产业发展的重要节点,是广大游戏企业继续保持良好发展势头,做大做强的重要阶段。在过去的五年,网游在数量、题材、从业人员等方面都有了显著的增长,由过去的MMORPG向当前的页游、手机游戏等类型发展,用户规模由3260万发展至7598万,而市场规模更是由65.4亿元增长至323.7亿 。他表示,网游已经成为数字出版当之无愧的领跑者。孙寿山并表示十一五期间,中国网络游戏产业发展迅速,实现了跨越式发展。其中总的玩家人数已达7598万,5年前是3260万人。市场销售收入,从5年前的65.4亿元,发展至去年的323.7亿元。
其次,我国网络游戏市场需求不断扩大,一方面我国民经济保持发展势头,在物质生活不断发展的基础上,人民群众对精神文化产品的需求不断提高,目前7.85亿,我国网民数量,手机上网用户3.78亿。未来,仍然保持快速增长,这将为网络游戏行业发展提供坚实基础。
第三,新技术不断普及和应用。智能移动终端等新技术,不断完善的网络基础措施,姜维网络游戏发展提供重要的技术之城,对精细化发展提供碧瑶条件。
孙寿山提到,网游企业在加快发展的同时,十分清醒的认识到众多挑战。
1.民族原创网游的创新能力仍然不强,作品同质化技术平庸化的现象突出,这已经成为制约民族原创网游竞争力的瓶颈。
2. 可持续发展能力不强。部分企业部分依赖单一产品,单一品种,这就缺乏了持续发展的能力
3. 企业自律意识不足。部分企业片面追求经济利益,无视法律法规和社会责任,重装社会定闲。
4.网络游戏人才储备不足,高端人才无法满足产业快速发展需要。人才市场不正当竞争的情况也时有发生。这些情况制约了产业的更快发展。
孙寿山称,面对这些挑战,既不能满足已取得的成绩,不要裹足不前,也不要盲目冒进,脚踏实地的推进。他强调游戏企业要苦练内功,提高发展能力。
以下是孙寿山演讲全文:
孙寿山:各位来宾、女士们、先生们、同志们、朋友们,大家上午好!
非常高兴我们再次相聚上海,首先我代表新闻出版总署和各主办单位对第九界中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛表示热烈的祝贺,对有关专家代表和新闻朋友们表示热烈的欢迎!
近年来在网络飞速发展的背景下,中国网游发展趋势持续向好,已经发展成为世界网络游戏制造大国,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛成功举办了八届,成为我们交流经验、发布信息、舆论研讨的重要平台之一。今年是我国十二五规划开局之年,也是我国游戏发展产业创新发展的重要之年,继续为人们提供富有文化内涵的产品,满足大众,特别是青少年的文化消费需求,使广大游戏企业继续保持良好势头,创新发展做大做强的关键。
大家都知道,过去的五年,中国的网络游戏出版产业在经过了世纪之初的起步阶段之后,呈现出快速、稳定发展的良好局面。不仅形成了日增完善的产业链和相对成熟的产业环境,而且原创产业游戏由量变到质变的同时,迈出了向海外拓展的步伐。网络游戏数量、题材类型和市场规模等方面都实现了持续、快速增长。有单一的大型多人在线角色扮演游戏到社区游戏、休闲游戏、手机网游新品种不断出现,到武侠、军事、历史各种题材投放市场。用户人数由3260万增长的7578万,市场销售收入由5年前的65.4亿增长到今天的323.7亿。网络游戏出版产业成为互联网经济发展的重要引擎。
五年来,中国原创网络游戏的发展走出了一条跨越式发展的道路,在经历了最初单一的发展之后,网游企业不断加大内容和题材的创新,民族原创网络游戏从小到大,从重数量到重质量,从内容到形式,以及经营模式不断推陈出新。已经连续六年占据中国网络游戏市场地位,扭转了进口网络游戏一枝独秀的局面。
随着民族网络游戏发展壮大,盛大完美游戏、金山、网龙等网络游戏企业先后实现,上市融资,成为“十一五”期间原创企业发展的快速缩影。在立足国内市场的同时,民族原创游戏海外步伐也在加快,2010年共计有34家中国网络游戏企业自主研发82款游戏进入海外市场,销售比上一年增长了11%。与十一五初期仅有8家中国游戏8家自主研发,14家走出国门增长了10余倍。民族原创网络游戏走向海外市场,实现了由版权跃进到版权输入,进而到服务输入的转变,越来越多的中国内涵的网络游戏得到俄罗斯、东南亚等好评,成为我国出版走出去的重要形式之一,提升了中国文化的国际影响力。
新闻出版总署作为国家唯一的网络游戏审批的部门,始终致力于营造良好的网络游戏发展环境,确保产业健康发展,我们通过深入调研建立完善的政策法规,出台相关政策,加强内容审批管理,为网络游戏产业调结构、上水平的坚强的保障,对网络游戏盗版行为,规范了网络的体制,通过实施中国网络游戏出版工程等项目建设,促进的民族网络游戏形成了较为成熟的研发机构。通过实施网络结构的系统等引导措施,企业社会责任意识得到了普遍的增强,在总署等相关政府部门扶持下,网络游戏市场、资本市场、技术市场和信息市场得到了建立和完善,逐步形成了网游出版研发、生产、加工和消费比较完整的市场体系。我们惊喜的看到,我国网游发展企业巨大的发展潜力吸引了世界的目光,取得这样的成就源于广大人们群众的日益增长的需求,特别是业内同仁的努力,源于不断扩大的合作与交流。
归根到底,源于经济社会发展大环境下,我国网络游戏企业不断拓展、执着追求和创新,我相信只要坚持发展传统,勇于创新的理念,我们必将在新的发展道路上取得更大的成绩。
女士们、先生们、朋友们,站在新的起点上,我们要梳理十一五我国网游发展企业的经验和特点,更要注意研究未来发展的机遇和挑战。十二五时期我国网络游戏就是抓住战略期,积极应对各种挑战,实现产业又好又快发展。十二五期间,我国网络游戏发展处于重要机遇期,首先国家高度重视,包括网络游戏出版在内的数字出版发展,国家十二五纲要提出,推动文化产业形成国民经济支柱产业,总署制定的发展产业十二五规划,更明确提出,大力发展等战略型产业,积极发展民族网络游戏产业。在此指引下,各地政府推动数字发展愿望强烈,积极创建数字发展产业基地,网络游戏出版作为数字出版产业的重要组成部分,将在企业布局、资金支持、配套建设、政策扶持等多方面得到更多的组织保障和政策支持。其次,我国网络游戏市场需求不断扩大,一方面,我国国民经济继续保持良好的发展势头,各群体、人均收入不断提高,在物质生活不断发展的基础上,人民群众对精神文化产品的消费水平也持续提高。
另一方面,目前我国网民数量达到7.85亿,手机上网用户达到了3.78亿,这将为网络游戏发展提供重要的技术支撑,也为网络游戏精细化发展创造条件。此外,政府支持网络游戏企业拓展海外市场,新闻出版业十二五发展规划,进一步提出要积极利用国际国内两个市场,两种资源,大力推动新闻出版业走出去,重点推动海外的实施,着力打造具有核心竞争力的知名游戏品牌,打造具有国际影响力的游戏版权平台,这进为网络游戏进一步加强合作与交流,拓展海外市场创造良好的发展机遇。
我们在加快发展的同时,也要十分清醒地认识到,我们面临众多的挑战,一是民族原创网络游戏的创新能力仍然不强,作品同质化、技术平庸化仍然比较突出,从某种角度讲,这已经成为制约民族网络游戏进一步提升竞争力的瓶颈。二是网络游戏企业的可持续发展能力还不是很强,部分企业过分的依赖单一产品,单一品种,这就缺乏持续发展的能力,不能够准确地把握市场发展规律。三是企业自律意识不足,部分企业片面追求经济利益,忽视法律法规。
此外,网络游戏人才储备明显不足,高端人才无法满足网络游戏产业快速发展的需要,人才市场不正当竞争的情况有时有发生,这些问题可以说已经严重制约了产业更快发展。
女士们、先生们、朋友们,面对这些挑战,我们既不能满足于已经取得的成绩,既不能裹足不前,也不要盲目冒进,我们需要遵循理念的情况下,脚踏实地推进。在座企业代表是中国网游企业的代表,要高度重视我们各自的重点所在,注意团结各方面的力量,巩固和发展已经取得的成果,充分利用有利条件,着力创新、不断增强企业核心竞争力。这里我想特别强调,游戏企业要苦练内功,提高发展能力。
第一,提高内容创新能力,内容创新是网络游戏的生命所在。中国网络游戏站在可持续发展的兴衰成败的高度,着力在内容上加大创新力度,深入的挖掘中华历史文化中的优秀题材,努力探讨多种方式将弘扬美德、凝聚民族感、提过文化方面融入到网络游戏中。提高游戏的文化品位和精神境界,网游企业只有在内容、形式、载体不断创新,网游产品才能持续产生价值,才能满足消费者的需求,也才能为企业的发展拓宽道路,提供机遇。
第二,提高技术创新能力,网络游戏是伴随着计算机和互联网技术发展而产生的,新技术不仅影响网络游戏产品的传播手段和表现形式,而且还会引发内容生产,消费习惯方面的变化,新技术的应用和研发是网络游戏企业持续发展的核心所在。中国网络游戏企业要抓住计算机、智能终端等移动的发展所带来的机遇,进一步加大技术研发投入,加强对国际先进技术的学习,吸收和再创造,提升设计研发水平,推动高新技术与网游产业的进一步融合。
第三,提高国际竞争能力,网络游戏作为新兴出版业态。中国网络游戏也在站在中国与世界平台上审视自己的责任,扩大国际市场规模,打造既体现中国文化特色,又具备国际竞争力的游戏品牌和知名企业。力争成为新闻出版业走出去的生力军。
第四,提高可持续发展能力,可持续发展能力是网络游戏发展的未来,对资金、技术、人才、战略和策略有帮助。这里我想特别需要强调的一点是,网络游戏企业在引进优秀人才的同时,一定要大力的加强自身人太的培养,探索与高等院校等社会力量建立人才培养机制,加大游戏研发、企业管理、市场营销等人才的培养,加大人才培养的投入,来保障企业的可持续发展。
女士们、先生们、朋友们,民营网络企业至今仍是我国网游出版产业的主要力量,可以说具有较强运营实力,自主研发能力和政策的民营企业,主导了我国网游企业的发展。2010年来,总署共批准互联网出版单位164家,而从2003年到2009年这7年间,总署一共批准互联网出版单位也不过是200家,所以这一年多来,批准的力度都是比较快。164家中,其中所有企业只有60家,但36.58%所有和民营企业4家,占多2.44%,民营企业100家,占到60.98%,民营企业网络出版的业务范围,主要是网络游戏出版和传统出版物的网络传播业务。在100家的民营企业家中,从事网络游戏和手机出版的占到60家。下一步,总署将会网络游戏发展提供服务和创造条件,为此,我们将做好以下几个方面的工作:
第一,完善法规制度建设,营造良好的创新环境,总署将在已经出台的各项法规上,依据国务院条例的规定,抓紧互联网的规定,尽快出台网络游戏管理细节,着力解决一批网游产业中出现的一些新问题,规范新情况。会在制度上保护和鼓励产业创新进行奠定。
第二,赋予民营企业出版资质,对网络出版的活动性逐年提高,申请出版企业的数量和类型也不断增加,我们将根据非公有资本进入文化产业的规划,支持守法的民营企业,参与互联网的活动。对内容建设好和民营较强的企业赋予网络运营的资质。
第三,总署对游戏开发大会支持、鼓励游戏企业,加大投入力度。每年推出一批较强影响力的产品,同时总署已经有相关方面的工作,对科技项目进行扶持和鼓励。
第四,探索支持金融发展产业,总署已经和工商银行、农业银行、国家开发银行等国内主要的金融机构签订了战略合作协议,抓住出版产业融资过程中的环节,探讨建立一系列具有较强的政治措施,为包括网络游戏出版企业在内的新闻出版产业创新发展提供金融支持。
此外,总署已于中国电信、中国移动签订了战略合作协议,下一步将重点支持手机游戏与通讯运营商开展合作,在网络技术、运营服务、收入分配等多个模式下为网络服务。
第五,推动我国产业游戏推出来,我们力争每年推动100种民族原创游戏走向海外,培育并鼓励十家大型网络游戏出版企业直接到海外投资,使之成为国际市场的竞争主体。其中总署将技术先进、体现中华文化内涵的相关企业基于重点扶持。另一方面,总署将在境外游戏引进中,游戏考虑对推动我国原创企业有贡献的企业,对提高我国核心竞争力有促进作用的作品,这也提高企业的创新发展能力。这两个要优先考虑。
第六,加强管理,形成保护创新的产业发展环境,总署将进一步加强网络管理工作,严格对网络游戏的版权要求,从源头对网络游戏创新作品。中国版权保护联盟将从保护网络游戏作品、版权入手,建立长效工作机制,确实为网络游戏提供有效的保障。此外,总署还将继续于公安部、通讯部等部门一道,通过实施建网行动等措施,对网络游戏外挂案件进行严厉的打击,持续的加大对网络游戏侵权、盗版活动的打击力度,积极的保护网络游戏出版创业的创新成果。
通过做和以上工作,我们力争为企业发展提供正确保障,以及管理、信息、服务等方面的服务,继续为我国产业游戏发展营造一个健康、可持续的发展环境。
女士们、先生们、朋友们,我国有丰富的优秀的文化资源,有广大人民群众日益增长的文化需求,有广大游戏发展的坚定信心,我们完全有理由相信,未来的五年在政府、企业、社会各界的共同努力下,中国的网络游戏产业必将迎来一个更加美好的明天。
最后我预祝本次论坛和展会都能够取得圆满的成功,谢谢大家!
来自:腾讯 |
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