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[讨论] 人性归因问题之于游戏设计小论

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发表于 2011-8-5 23:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近把搬家塞在床底的书又翻出来看了一下,讲社会心理学的,几年前看了一遍,记得当时就觉得很不错,搬了几次家都没舍得扔掉。书读二遍,不在于有多少新的知识,在于融合这几年的积累。

言归正传,大家都有过读书的经历,考试通过了,说明我们会告诉自己用功读书了,考砸了我们会告诉自己这次运气不好,抽到都不会的题。这是通常人的思路,也是人自身潜在调节的健康心态。如果我们遭遇的大大小小各种挫折都归因在自己的能力上,挫败感将会使我们一事无成。一个有关的实验,关在笼子里面的狗,只要它试图跑出笼子就会被电击,今后就算没有电击它也不会再跑出笼子,这叫习得性无助,我们要避免让用户落入不断失败自暴自弃的圈套。

“无论成功或者失败,我们都有一套潜意识的归因策略。”

做游戏,设计不可让用户处于持续挫败感上,初期的挫败感被称为门槛太高,后期的挫败感称为疲劳。国内流行的游戏,通常前期玩家基本上不会有太多挫败感,顺风顺水的玩到中后期,再通过玩家之间的PK行为来攫取营收。为何是PK为主要手段而不是PVP呢?因为PK是最省事,最直接刺激消费的行为。如何平衡RMB用户和非RMB用户之间的关系,做好的并不多,于是大家会说我们要的是高端用户,我们要的是不断开服,快速收割,用户的进度会快于开发的速度,我们要用用户间的交互来填充内容,也就是PK。用户流失?不怕,不差钱。当然,筛用户的营销方式就是高成本高风险的**,这里姑且不去深究。

人们通常思路上,会把有利自己的归因在内在因素上,把不利自己的归因在外在因素上。就是说买股票赚了是因为自己慧眼如炬,亏了是刚好遇见市场环境不好。那么在游戏中,我们的设计要顺着用户的行为和潜意识来设计。就PVP而言,鼓励为主,用户取得成就就要帮他在游戏内社群内大肆宣扬一番,让他肯定相信自己的能力。用户受到挫折,那就尽量帮他找到借口,让他相信自己只是运气不好或者倒在了猪一样队友的手下,下次运气好点他就会获胜,或者让他明白他的对手是不可挑战的,让用户可以避战或是可以像个古惑仔群殴。以魔兽世界战场举例,首先划分了等级段,首先削弱了等级压制差异过大的问题,其次战场处于相对混乱的群殴状态,强势一方既可以展示强大的实力,弱势的一方也可以凭借数量优势打倒平时无法力敌的对手。

这里有几点可以尝试,加入让用户心理健康的要素,比如“那个家伙的狗运好”的成分。这并不是说让PVP游戏变成了搞笑的抽奖游戏,而只是让你那遭遇挫折小小受伤的心变得好受点。记住,你需要的是一个借口,一句“你的运气不好,你的对手暴击两次,闪避三次干掉你,你可以加强一下装备他就死定了”比“你太弱了,被对手完全压制,你没戏了”要好很多,这是语言的艺术。

从设计上角色划分强度通过角色名颜色区分,直观让用户拥有自豪感或者可以尝试避开那些资深用户。发挥群殴方式,如果有人注定要被群殴,那就设计一个被击打连击数受伤害加成等,适当削弱那些以一当百的猛士们。真猛士很猛了,从单刷的一挑十削弱到混战的一挑七差别不大,他会归结为外在被群殴的因素,也让平民在混战中有起义的机会,他们会归结为内在因素。

结语,本文主要介绍用户归因这个并不显现的要素,未作功能等设计,主要着重于部分用户体验方面的分析,世界上没有永恒的单一的真理,具体问题具体分析,勿对号入座,谢谢。

牧鸽人 11.8.5


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发表于 2011-8-6 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

看设计心理学一书,里面说人都是碰见难题之后会怪自己能力不足怪自己笨,该用什么划分方式来区分这两种理论呢,实际上,我知道,这两种说法都是正确的,只是具体背景不同
好吧,暂且这样区分,在有外人参与的情况下,责任归因为外界,在独自进行的情况下,归因为自身

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发表于 2011-8-6 01:10:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

或者应该这样区分,在确定合理的情况下,归因为自身,才不确定的情况下归因为外界,是否确定合理,以他人为参照物。以开宝箱为例,在不知道其他人是否开出道具的情况下,将问题归结为游戏不合理,而通过世界展示了其他玩家开出道具的情况下,将原因归结为自身,又比如,一个人走在路上被怪秒了,归结为游戏sb,但是2个人一起走,另一个死的慢或者没事,那么将责任归结为自身不够强大
如果是这样的情况,那么设计过程就应该将此内容合理这样的信息传达给玩家。

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发表于 2011-8-6 01:26:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

楼主已经把强pk讨论的很深入的,但就是不肯承认,"强pk"不过是传奇进入后刚巧治特定时期产生的一种设计思路,其本身就是在那个扭曲时代的甚至有些病态的产物。随着经济和文化的开放进步最终会被淘汰的东西。

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发表于 2011-8-6 05:51:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

写的不错,一般用户都会先找明显的外部因素,当外部因素找不到时候,再找内部因素。

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发表于 2011-8-6 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

楼主写的不错,是为了考虑如何设计的更好而谈。

比较客观事实,赞!

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 楼主| 发表于 2011-8-8 15:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人性归因问题之于游戏设计小论

思绪的雨: Re:人性归因问题之于游戏设计小论

看设计心理学一书,里面说人都是碰见难题之后会怪自己能力不足怪自己笨,该用什么划分方式来区分这两种理论...

其实,遇见难题了,大部分人是逃避的心态,最后会以自己准备不充分等外因为由来解释自己,很少人会觉得自己能力不足比别人笨,这是健康的心态,带点乐观虚构

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 楼主| 发表于 2011-8-8 15:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:人性归因问题之于游戏设计小论

gantleman: Re:人性归因问题之于游戏设计小论

楼主已经把强pk讨论的很深入的,但就是不肯承认,"强pk"不过是传奇进入后刚巧治特定时期产生的一...

存在即有道理,PVP和PVE都是竞争行为,我主要谈的是1V1的摔跤比赛为啥要转化为11V11全民娱乐的足球比赛,将压倒性的直接挫败中加入随机因素和外在归因的要素,从而试图改善体验,降低流失

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发表于 2011-8-8 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:人性归因问题之于游戏设计小论

说白了,就是胜利了,要帮玩家炫耀,增强玩家的成就感,满足玩家的虚荣心;失败了,要帮玩家找借口,让玩家看到胜利的希望,让玩家不失去自信。

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发表于 2011-8-8 20:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:人性归因问题之于游戏设计小论

牧鸽人: Re: Re:人性归因问题之于游戏设计小论


其实,遇见难题了,大部分人是逃避的心态,最后会以自己准备不充分等外因为由来解释自己,很少人会觉得自己能力不足比别人笨,这是健康的心态,带点乐观虚构

不知道你有没看过设计心理学这本书,我说的意思其实是书里面表达的意思,并且我觉得正确,第一次不会用电梯,我下意识确实是想到自己笨蛋了
事物因对比而出众,所以,要给玩家创造各种成就感,首先应该给他一个对比的参照物。在新手阶段玩家其实不会接触到其他玩家,所以一些送礼的活动他很难找到对比的参照物来获得惊喜,于是我想给玩家两个宝箱,其中一个极小的概率得到物品a,其中一个百分百得到物品a,两个宝箱提示的概率都是极小,那么玩家对比后就会觉得自己的运气很好。
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