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中国网游市场逐步成熟 竞争日趋激烈

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发表于 2011-8-12 11:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  畅游股价暴跌

  上周,畅游股价在8月2日和8月4日两个交易日的跌幅都超过11%,即便畅游在8月1日发布的第二财季财报业绩远超分析师预期,第三财季展望也好于分析师预期,但仍没有扭转这种颓势。美国投资公司Janco Partners分析师麦克·希基(Mike Hickey)表示,投资者可能因畅游运营和市场营销支出增长表现出了担忧情绪。

  不过,希基认为发布新游戏和新游戏功能总会伴随着开支增加。他指出,畅游股价近期暴跌向游戏市场的其他参与者发出了一个强烈信号:“畅游上个财季业绩喜人,但在这种环境下,投资者感觉游戏公司的利润已达到某种峰值,所以我们看到包括游戏在内的多个行业的公司股价出现大幅下滑,这些行业的价值是由消费者支出决定的。”

  腾讯暗示,游戏和互联网公司正遭遇另一种挑战。该公司在本周指出,中国网民增速正在放缓。尽管近期呈现下滑趋势,但畅游和网易股价自今年1月1日以来仍分别上涨49%和29%,他们也是今年中国游戏行业表现最好的两只股票,与此同时,完美世界、盛大游戏等其他两家游戏公司的股价分别下跌26%和14%。

  尚有潜力可挖

  美国投资公司Think Equity分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga)指出,中国网游市场正受益于游戏和玩家的双双增长,但有些公司开发的游戏数量超过竞争对手。他说,“总体而言,游戏市场的表现好于去年”,只是部分游戏的销量出现上升,有些游戏则没有增加。

  市场研究机构Niko Partners数据显示,今年中国网游行业营收预计达到58亿美元,同比增长21%。该公司合伙人丽萨·克斯玛斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)说,虽然增长趋于稳定,但相比2010年35%的增速仍有所下滑。汉森说:“网游市场日渐成熟,玩家人数的绝对值仍在增长。”中国带宽增加将有助于驱动游戏行业发展。

  汉森指出,中国总人口接近15亿,目前还未给游戏行业带来预期的巨大机遇。她说:“其中许多人都居住在农村,有些地方甚至还没有通电。不少人连一分钱的可支配收入都没有。”畅游股价在7月29日达到52周来的最高点,随后开始走低。畅游希望,随着《鹿鼎记》、《天龙八部》等热门新游戏的推出,公司利润可以有所增长。

  网易受益新游戏

  外界同样对网易寄予厚望。分析师称,网易应该会受益于今年《星际争霸2》和《创世纪》等两款新游戏的发布。此外,重量级游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)在7月的推出应该有助于提升网易本季度的销售增长。网易从知名游戏开发商暴雪那里获得了《魔兽世界》在中国的代理权。

  网易定于8月17日发布第二财季财报。分析师指出,完美世界、盛大和其他游戏公司推出的新游戏并没有吸引足够多的玩家,出现这种状况既有公司内部原因,也有外部原因。希基说,完美世界总希望从游戏中获取更多的利润。也就是说,该公司早早就会对新游戏收费,而竞争对手则会让玩家在一段时间内免费体验新游戏,以便慢慢积累用户群。

  罗仕证券分析师亚当·克雷西克(Adam Krejcik)称,MMORPG网游《星辰变》(Legend of Immortals)遭黑客攻击已给盛大游戏造成了伤害。盛大游戏面临的其他挑战也慢慢迫近,最大的挑战则来自于腾讯的竞争,该公司已在香港上市。

  腾讯后来居上

  罗仕证券称,腾讯占据着中国预付费游戏市场44%的份额,远远领先于第二名网易,后者的市场份额为9%。罗仕证券表示,腾讯和网易是中国整个网游市场中表现最好的两家公司。周三,腾讯发布了第二财季财报,营收同比增长44%,但仍低于分析师预期。腾讯表示,“尽管市场陷入季节性疲软”,但该公司网游营收环比增长1.9%。

  游戏在腾讯所称的公司互联网增值服务中占据了很大比例。腾讯表示,公司增值服务营收同比增长50%,由于网民人数正趋于饱和——截至6月30日为4.85亿,中国网民增速正在放缓。根据中国官方发布的统计数据,这一数字相比去年同期增长15.5%,但2010年第二季度中国网民同比增长24.3%。

  汉森表示,腾讯正借助于即时通信服务QQ帮助驱动其游戏业务增长,QQ的注册用户超过6亿。她说:“由于QQ用户数量庞大,帮助腾讯占据着游戏市场的大部分份额。”

来自:新浪科技

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发表于 2011-8-14 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游市场逐步成熟 竞争日趋激烈

网络游戏市场才发展了短短的十年功夫,但从08年开始,就不断有人跳出来对这个行业唱衰,列举各种所谓的行业研究数据来表示对这个行业发展的担忧。


这种唱衰或担忧无外乎两层含义:
    (1)市场越来越难做了,各大厂商需要更关注产品,以精品制胜,而不是还停留在运营为王的阶段。这层理解对于行业的发展显然大大有益;
    (2)警示那些还未进入或准备进入者,这个行业不好做啦,不要再进来了--“网游有风险,投资需谨慎”。良性竞争有益于行业的健康发展,如果仅仅是出于护食的目的,而去吓唬后进者,毫无必要。


    再看当下的网络游戏行业,唱衰的大背景是08年开始的世界性质的经济危机,且不说此次危机对其他行业影响有多大,只需看看某些政府焦头烂额状便也能略知一二。这对网游行业必然会产生一些负面影响,难道就不能接受吗?而所谓的用户数量增长缓慢的说法,一时的数据又能说明什么呢?
    同时我们要看到这几个内容:
    (1)中国的网络覆盖率偏低,从互联网用户数据的绝对值来说,自然数量很大,但从覆盖比率来看,咱的覆盖率还比不上那不安分的邻居--越南,可见咱的空间还有多大;
    (2)国内网络情况恶劣,用户体验相当之差。南电信、北网通,所谓的引入竞争却演变成相互之间恶性打压,国人享用带宽的情况与那东瀛岛国差之千里。虽说这是主管部门主导的事物,但从长远看,改善的空间亦然很大;
    (3)网游付费情况,目前国内用户平均付费率大致在10%左右,Arpu值一般也在150-250之间,但欧美、东瀛、棒子的付费率、Arpu值均远高于我泱泱大国之上。现在国内生活水平也逐渐提高,生活都奔小康了,花点钱玩游戏也是能接受的,毕竟游戏是娱乐,不一定要玩的那么累。况且国内厂商挖掘消费点的功力也在逐渐增长,此两项数据必然有较大增长空间;
    (4)行业形象,虽然中国的家长依然反对孩子玩游戏,而网游行业一直以来也是负面报道多于正面。但可喜的是,从硕果仅存的正面报道中,我们依然能够隐约看到这个行业的未来。网游仅仅就只是个供休闲娱乐的产品,随着行业的规范,从业者素质的提高(尤其是社会责任感),这个行业还是有机会能够得到广大公众的认可;
    (5)行业价值,网游行业的发展能够为社会创造更多的就业机会、更大的社会价值、附加价值,从棒子的经验也可以看出,“白猫黑猫,抓住耗子就是好猫”这个观念从政府到民间基本都是一致认可的。


    三说行业内竞争,07年起创业团队遍地开花,09-10年这些团队的产品便陆续面世,从结果上看产品成功率越来越低了,PCU过10万的游戏一年看不到几款,大多数产品都还在生死线上挣扎,更是陆续爆出数个团队散伙或与资方出现冲突等情况。但从长远来看,良性的竞争对于行业来说有巨大推进作用,物竞天择、优胜劣汰的现象在任何行业都是一样,反倒是因为有了竞争,才能真正推动行业更快的进步,能够让从业者有危机意识,能够推动他们去找到关键点、解决核心问题。网游行业再也不会出现随便拿到一款产品就能躺着收钱的情况了。只有退潮后,才知道谁在裸泳,这是真理。


    以上仅是个人拙见,思路浅显,业内人士必然知晓。只是时常看到这样的文章,憋在心中不吐不快。如有谬误之处,还请见谅。

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发表于 2011-8-20 00:23:00 | 显示全部楼层

Re:中国网游市场逐步成熟 竞争日趋激烈

挺不错
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