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8月16日消息,金山游戏总裁吴裔敏做客腾讯微访谈时就网游运营话题展开讨论,他透露西山居正在为移动互联网领域布局。
吴裔敏认为,手机游戏和社交游戏是互联网进步本身带来的变革和机会,相对以前客户端一家独大的情况来说,手机游戏和社交游戏会分化市场。但是,也不会完全覆盖。未来一个玩家可以在客户端、手机游戏和社交游戏之间有多个并行选择。
这也是金山董事长雷军提出金山向移动互联网领域加大投入后,金山游戏高层在这方面做出的最新表态。
吴裔敏认为,金山游戏属于成熟业务,在集团中的地位是保证好的现金流,跟上行业发展。金山游戏最重要的任务是稳定和发展老游戏,目前多款老游戏比去年都有增长,个别老产品收益增长百分之百以上。
金山游戏接下来是要提高运营平台的效率,拓展强有力的合作平台,加大用户进入量,并且做好新产品的发布。这方面,金山游戏与多玩将有长期合作。
尽管相对于研发,金山游戏并未太多优势,金山游戏高管邹涛也曾公开说金山没有运营基因,吴裔敏对此提出了不同的看法,他认为一家20多年的公司,基因是可以慢慢改变的。
吴裔敏认为,金山游戏运营主要的三个功能是稳定游戏环境、放大市场效应以及提高增值能力。这一年半里金山游戏主要是在第一和第三个环节下功夫,压缩成本,精细化运营老产品。
以下是微访谈实录:
提问 :剑侠后鲜有新生精典出现,担心象moto一样寄望于延长某款明星产品生命期。但很快将面临衰退问题,您怎么看?
吴裔敏 : 个人认为游戏和电影一样,是有很强的时代感的。剑侠情缘系列的成功,很大程度上归功于70~90年代的武侠潮,武侠潮造就了无数年轻人的武侠梦,剑侠情缘子列也就应运而生了。我们希望在武侠这个领域里也能与时俱进。
提问 : 游戏对青少年有什么益处
吴裔敏 : 游戏是利用计算机技术创建的虚拟世界,多玩一些健康有益的游戏,可以帮助青少年尽快建立自己的思维方式,学会承受成功和失败,当然玩游戏一定要有节制。
提问: 在FPS游戏充斥的中国网游市场下,《热血战队》凭借优秀的推广和创新的专家爆破模式打出重围。那么,在您看来,FPS网游的运营需要怎样把握哪些要素才能做好?
吴裔敏 : 产品的差异化,市场定位的准确,以及运营节奏的稳定和高效。
提问 : 目前大型MMO游戏还游戏吗,很多网游公司纷纷布局移动互联网领域,雷军也提到金山要向移动互联网领域发力,你们这边怎么做?
吴裔敏 : 西山居正在为这个充满前途的移动互联网领域布局,相信未来会有惊喜出现。
李子梁 : 现在中国各大传统网游厂商都开始向手游和社交游戏领域布局,您对这两方面的游戏有什么看法?金山是否会在今年推出相应类型的游戏?他们也是基于武侠题材的吗?
吴裔敏 : 手游和SNG是互联网进步本身带来的变革和机会,相对以前客户端一家独大的情况来说,手游和SNG会分化市场。但是,也不会完全覆盖。未来一个玩家可以在客户端手游和SNG之间有多个并行的选择。
提问 :金山游戏一直致力于出口海外,目前在海外市场是怎么样的情况?
吴裔敏 : 金山的产品在越南市场依然占据半壁江山,得益于选择了很好的合作伙伴VINAGAME以及两国相近的文化氛围。未来在开拓欧美市场的时候,我们需要储备一些符合当地市场的产品,并了解不同国家的运营模式。
提问 : 金山游戏今年准备出哪些产品,预计在整个金山软件中扮演什么样的角色?
吴裔敏 : 重头戏当然是@月影传说啦!这个西山居在单机时代的经典品牌,光是在多玩上的试玩预订就达到了70万。此外,@热血战队也是近阶段的重要产品,目前正在整合一个优质版本准备大规模推广。金山软件是家成熟的上市公司,我们也属于成熟业务,目标是保证好的现金流,跟上行业发展。
提问 : 您认为金山游戏现阶段最迫切的任务是什么?是稳定和发展老游戏、推出新游戏、提升运营团队能力?还是其他方面
吴裔敏 : 稳定和发展老游戏的任务我们从去年就开始了,目前多款老游戏比去年都有增长,个别老产品收益增长百分之百以上。接下来是要提高运营平台的效率,拓展强有力的合作平台,加大用户进入量,并且做好新产品的发布。这方面,我们与多玩将有长期合作。
提问 : 我想请问金山可不可以尽量维持住剑网三目前的收费模式,至少不要走上“免费,卖道具”的不归路?毕竟如果真如西山居某些工作人员说的“交给腾讯”的话,天晓得剑网三这么一款好游戏会被变成什么样子。谢谢!!
吴裔敏 : 我在这里可以承诺,剑三永远不会走上“免费,卖道具”的模式。也许我们会卖一些AVATAR来给大家多一些选择,但是绝不卖影响平衡的道具。
提问 : 您怎么看剑网三消耗了那么多的资源虽然推出之后取得一定成绩但仍然带着wow的影子呢?
吴裔敏 : 剑网三确实是个庞大的工程,虽然我们在研发实力上与暴雪有不小的差距,但目前剑三的成绩也已经让国内想做同类产品的团队很难超越了。这好比拍一部《阿凡达》,回报大,风险也大,好在我们活下来了,而且还在不断盈利。
提问 : 金山在剑3之后有有很多新产品,但似乎都没有按时推出,主要是什么原因?是否金山的自研游戏品质有所下降?封神榜3现在属于正式的商业化运营吗?为什么一直没有大规模的推广?
吴裔敏 : 不是自研游戏的品质下降,而是玩家对自研游戏的品质要求高了。所以,长期的调整和测试有助于我们改进产品。这并不是我们一家的情况,今年市场上几个焦点,《倩女幽魂》《鹿鼎记》《九阴真经》,都测试了至少一年以上,我个人认为这是负责的态度。
提问 :剑网3之后金山游戏在市场活动上似乎一直没再有影响力很大的动作,与早期每一款金山游戏发布时的浩大声势形成鲜明对比,与目前同类厂商相比也有差距。您认为金山游戏现在还有把产品做成市场上具有广泛影响力的焦点的能力吗?
吴裔敏 : 客户端网游市场那个趋近成熟,高举高打的做法并不适用于每一款产品。实际上我们接下来要推的@月影传说,投入还是相当大的。而一款产品是否成为市场焦点,我觉得在于产品本身,不完全依赖宣传。今年还是有不少行业大作没有达成预期,甚至在大家认为万能的“平台”上也默默无闻,可以引以为戒。
提问: 曾经有金山游戏高管公开说金山没有运营基因,对此您认同吗?你认为金山游戏运营的长处与短板都是哪些?目前金山采取了哪些措施提升自己的运营能力?
吴裔敏 : 个人认为运营主要的三个功能是稳定游戏环境放大市场效应以及提高增值能力。我们这一年半里主要是在第一和第三个环节下功夫,压缩成本,精细化运营老产品。目前情况还不错,一家20多年的公司,基因是要慢慢改变的。
提问 : 金山和腾讯软件业联手,让我担心金山的运营状况。我本人其实很支持金山的软件的发展,但是金山的运营方面是在是为弱项,而本人对金山游戏也是情有独钟,可是剑三的失败,让国产游戏又一次陷入一场游戏商品战,金山有没有学习暴雪,真正为品牌而战呢?
吴裔敏 : 剑三可没有失败啊,呵呵。如果不以打败魔兽世界为目标的话,剑三可是国内唯一和魔兽世界同类型,而且还坚持时长收费的,我们还活得不错。个人觉得,虽未达预期,但也不是失败,是一个重要的台阶。
提问 : 吴总,总是觉的国内大部分游戏都是在前期不错但是一点点的玩家就会大量流失,可能是国内的游戏产品离不开某个圈圈,您觉得这个圈圈应该是什么
吴裔敏 : 积累不够,创新不足。
提问 : 吴总您好:未来游戏的发展趋势是什么?比如说:显示效果、100%免费网游之类的?谢谢
吴裔敏 : 游戏发展的趋势始终是让玩家觉得好玩,当然这么多年来,“好玩”这个词语的含义一直在变化。之前有PK有社区有竞技等等,未来总还是围绕这些核心做文章,当然技术和体验的提升是非常重要的基础。
提问 :毕业之后信心漫漫进入游戏行业(目前属于打杂的),1年之后感觉比较迷茫。请问如果改做运营,需要丰富自己哪些方面的知识呢?坚持自己的游戏梦,如果足够努力能否成功呢?
吴裔敏 : 坚持自己的梦想本身就是成功,为什么还要去量化它呢?
提问 : 据说现今单机市场有些复苏最近仙剑也卖得不错,请问金山公司有再发行单机游戏的计划吗?
吴裔敏 : 西山居的大侠们也许哪天就会蹦出来做一个单机,你要知道,西山居是一个充满激情和创意的工作室,总是有那么多惊喜在。
提问 : 求解:W总认为TPS会不会成为STG下一个发热点?您怎么看待中国STG市场和海外的区别?
吴裔敏 : TPS会是发热点,但不会像FPS那么大。TPS对开发的技术和策划要求实际比FPS还高,最近市场上推出的《全球使命》就是这一个典型产品,EPIC的技术实力还是让人震撼的。
提问 : 您好!您觉得是CF成就了您?还是您成就了CF?
吴裔敏 : 无数人的努力成就了CF,CF也给很多人带来了一生的回报。而我,只是这件事情中的一个标签而已,也许大家觉得总得有个标签,是吧?
提问 : 吴总你好,我想问一下国内的游戏行业怎么在游戏的基础能力上有所突破?
吴裔敏 : 我觉得就是多学多做,日韩欧美都比我们的游戏开发基础能力上早很多年,我们总会拉近差距的。
提问: 腾讯游戏今年公布了多款FPS游戏意图细分FPS市场,而大家也都在讨论FPS细分市场这个话题,那您对FPS细分市场具体怎么看呢?
吴裔敏 : 细分市场不是平均分市场,如果打定主意做细分,就要承受小众的压力。如果想占领大众市场,那么在垄断产品的核心里寻找思路和办法是最好的,但是未必要将表现形式都抄成一样。
提问 : 吴总您好,听说今年金山主打的FPS类游戏《热血战队》是由您亲自负责运营,从目前的成效上来看还是挺不错的,前段时间在WCG的赛场上表现得及其出色。 那么在今后针对热血战队这款游戏的运营方面会有哪些更好的方向和创意,游戏会不会推出更好的模式来吸引玩家?在反外挂上会不会有大的突破?
吴 裔敏 : 《热血战队》是大连鲸彩的第二款FPS产品了,说我负责实在愧不敢当。我这里想说的是WCG是《热血战队》长期比赛计划的第一步,做为一款在竞技层面上有 足够竞争力的产品,我们还是希望以比赛驱动市场。今年我们在WCG中设置的奖金也是所有项目最高的,有7万元。欢迎FPS好手参加未来的比赛!
提问 :吴总呆过腾讯、盛大、金山,相信三家各有千秋,如果让你自己立业,你会吸取三家哪些优缺点呢?个人觉得未来游戏产业很难有百万大作出现,时代在进步,休 闲方式也多种多样,有人说肯定会有款百万大作出现,但一定不敢打包票。其实昨天的优势也许会瞬间被今天的趋势所替代,但趋势是什么呢
吴裔敏 : 不管行业怎么发展,机会的本质是不变的。所谓昨天的优势其实不是本质是表象,本质上还是在合适的时间进入合适的领域做合适的决策。看看这两年网页游戏的发 展,相信很多人会越来越对把握趋势这件事有足够的信心。保持自己的业务领域的最前沿,才能抓住机会,这永远是互联网的趋势。
提问 : 月影传说OL目前不删档测试的效果如何?这款有很多创新的产品似乎目前并没有获得很好的口碑?玩家流失率是否很高?这款产品作为重点主打与其他厂商的2.5D重点产品相比是否有足够的竞争力?
吴裔敏 : 月影传说不删档测试确实是爆满,当然只开了两组服务器。过程中我们对数据和玩家行为的分析表示出,玩家对于产品的认可度是很高的。这款产品让我们看到了08年剑世一样的机会,无锁定范围攻击的玩法有足够的竞争力。
提问: 评价下腾讯和腾讯游戏吧?
吴 裔敏 : 腾讯是目前中国互联网最优秀的公司,这是个事实。当然,一家巨头型的公司在发展过程中必然会经历很多转变,比如从产品驱动走向用户驱动,从用户驱动转向价 值驱动,从价值驱动走向资本驱动。希望腾讯能更开放,更公平。腾讯游戏给了我很多美好的回忆,那里有这个行业最勤奋的团队,期待腾讯自研能出彩。
提问 : 请问您怎么看剑1和剑3,我是一位剑1的老玩家,自从没玩剑1之后就一直在玩别的游戏,后来尝试过剑3感觉没有当年剑1的那种吸引力,不知道您怎么看?
吴裔敏 : 我也有这种感觉,总是觉得小时候的糖比较甜天比较蓝米饭比较香。那是因为时机带来的感受不同,过几年你会换个心态玩游戏的。
提问 : 吴总,我个人认为 FPS游戏 场景、枪械、人物动作占整个游戏比重的40% 60%为游戏的趣味性和创新性。 但是场景、枪械、人物动作 却在前端流失里起到了关键作用,如果在开发和修复周期较长的时候,如何来将这40%挪到后面,将后面的60%放到前面,请指点一二。
吴 裔敏 : 你说的前40%其实是个不断调优的模块,场景枪械人物动作对流失的影响因素不如后面那60%大。当然,你要看是前期流失还是后期流失,在我看来如果玩家没 能成为长期用户,其原因一定是后60%。所以如果40%的部分不够优秀并不可怕,可以反复调优,调优的目的是让玩家可接受即可。
来自:腾讯科技 |
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