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楼主: 【游戏】

[讨论] 系统策划的题目

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发表于 2011-8-21 04:02:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

列这些毛用,直接上代码就行了。有这功夫代码都写完了。

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发表于 2011-8-21 04:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

mosuo: Re:系统策划的题目

列这些毛用,直接上代码就行了。有这功夫代码都写完了。


中篇小说需要构思个屁,
有构思的时间,10万字早就写完了。

除非你是全部抄袭,
否则你敲出来的10万字99.9%概率是垃圾。

游戏设计师讨论的地方,

你这个搬砖的民工就不要乱掺和了。

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发表于 2011-8-21 04:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

所以难点就不在于要干什么,天马行空的设计一抓一大把,
关键在于要知道你的程序和美工能为你干嘛。
不知道程序能干嘛,就只好走一步摸一步。
土匪猫: Re:系统策划的题目

第三条对于大量策划来说,是非常难以完成的,
原因不多,战斗部分在我所了解的所有项目中,战斗部分的设计,全部都是策划口述(包括一些只字片语的文档)+程序编码,调试多遍才完成的。

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发表于 2011-8-21 05:18:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

回楼上,既然这么早起,有如此雅兴。
不妨就喷一喷。

知道程序和美术能干啥,这也不难,楼主的第一,第二条已经包含了这些考核的内容,虽然只是一部分,但做出来的东西可以明确地看出策划对美术,程序的具体了解程度。

在正常的团队工作2~3年的策划(智力和态度都高于中等水平),一般都能达到这个水准。

主要是战斗部分涉及的内容太多,MMORPG不就是在玩战斗和交互嘛,
几乎所有的RPG元素,都是围绕着战斗和交互进行的。

把各种有趣的元素代入战斗,通过大量的感觉性调试把这个搞好,这没啥难度。
只要勤恳工作,正常(主要开发人员都为正常RPG玩家)的游戏开发团队都能完成。

一个简单,粗壮,扩展性好的基本框架,就是战斗系统的肢体。
内核简单有趣,层层扩展的平衡的战斗系统过程结构,才是战斗系统的灵魂。

搞成不难,搞好不容易呀。

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发表于 2011-8-21 05:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

我觉得你的想法很理想主义。
当年为什么有回合制,因为机器性能的原因不能支持即时战斗。
剑网3的所谓城战只能拆成10几个人的小战斗,因为几百人混战肯定卡死。

客观现实就是每个公司的技术水准跟每公司的员工有直接关系。
并不是说wow技术很牛逼全世界的技术也都很牛逼。

你的策划案的基础不能用世界平均技术水平或什么考核标准的水平。

只能以你的程序和你的美工的水平去策划,甚至同公司别的组的美工程序都不是你的,那是别人。
打个比方老板要的是房子设计师盖不出来,不能怨工人烂,或者自己怀才不遇。

土匪猫: Re:系统策划的题目

回楼上,既然这么早起,有如此雅兴。
不妨就喷一喷。

知道程序和美术能干啥,这也不难,楼主的第一,第...

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发表于 2011-8-21 05:54:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

根据客观环境做案子,而且做的很好,喜欢玩的很多,这才是难点,才是价值。

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发表于 2011-8-21 06:14:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

讨论有点偏题了。

我讨论时,所说的战斗,仅是指一个玩家对一个对象在一定的阶段内发生的“战斗交互”。

单次的战斗,是你所描述的 国战,大规模战斗的基石。

程序,或者机器的性能不行,主要是在处理效率上。

假设在剑3开发的时代,提出一个百人同区国战的技术指标(注意,是技术指标)。

那么,这个技术指标,和当时的软硬件网络环境及团队员工实际水准,就直接决定了产品的开发方向。

首先是图形引擎程序
和美术的制作规范要求,
P3机器跑客户端引擎,可以支持12个以上的游戏全资源,全特效角色不卡(100个/8屏),考虑一定的处理余量,至少要客户端引擎可以支持同屏跑24个全资源,全特效角色不卡。
这就要求美术也需要提供具体准确的配套资源。

其次是数据处理不卡。
同时对100个以上的玩家广播其他100个以上角色的角色及游戏战斗数据不卡(仅仅是战斗部分的服务器及网络资源)。
这就要求策划不能随意更改游戏角色数据,战斗算法(需要提供精确的框架和最大尺度数据量)
然后就是服务器程序的优化了。

当然,如果没有这么牛的团队,提出这种技术指标当然是狗血领导了。

根据团队实际人力情况和资源,调整技术指标,向效能最大,消耗最小的地方重点倾斜资源,是再正常不过的事情了。

策划当然也需要随之调整设计思路。

如果说项目负责人把这个责任扣策划脑袋上。
那么,要么是他不愿意负责,要么是他不懂。

另:回合制和即时制只是一种产品设计思路的延续,在1997年以后,具体的产品就实证这个和软硬件环境无关了。
日式的产品,回合制多。
欧美的产品即时制多。
这是设计流派导致的产品类型差异,和技术无关。

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发表于 2011-8-21 06:19:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

至于你说的WOW技术牛B。还真没说对。

WOW在欧美市场上就是个《麦当劳》。

论技术先进性,属于中等偏下
论美术先进性,还是中等偏下
论设计先进性,还是中等偏下
论综合上述元素,给予大众玩家的游戏体验,那是顶级的!!

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发表于 2011-8-21 06:25:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

登入系统分析透彻了,系统策划基本可以了。

总体分析一遍,然后从登入系统开始。战斗系统、对战系统、经济、宠物、装备之流的属于二期了。

登入系统涉及的面很广,分析透了基本差不多了。以后的只能看实际了。

系统在于价值,同样的系统市场上横向对比一下就体现出来了。做生意靠的是货物的价值。

后续的设计与实现属于现实手段。看透价值是首要的。

同样的游戏类似的系统,市场上各有高低。所选所做,问题所在。

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分析系统,分析最基本的系统。考量系统,考量系统的价值。最后是组装而已。


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发表于 2011-8-21 06:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

花开物语 这期不错呦,
亲我去睡觉了呦!晚安~

土匪猫: Re:系统策划的题目

至于你说的WOW技术牛B。还真没说对。

WOW在欧美市场上就是个《麦当劳》。

论技术先进性,属于中等偏下...

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