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楼主: 【游戏】

[讨论] 系统策划的题目

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发表于 2011-8-21 06:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:系统策划的题目

gantleman: Re: Re:系统策划的题目

花开物语 这期不错呦,
亲我去睡觉了呦!晚安~


刘慈欣的《三体》不错的,对开拓思维很有好处。
:)
晚安

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发表于 2011-8-21 09:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

王者归来!: Re:系统策划的题目

其实主策划强,系统策划能力和执行策划差不多都可以。

一般公司里,习惯只是用经验来区分。

老人就是系统策划,新人就是执行策划。呵呵~~真的就是这样

主策或项目经理决定弄一个系统,老人出方案监督,新人具体执行流程,系统好坏其实都来自执行,当然不管好坏总能发挥几层功效的

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发表于 2011-8-21 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

主策划决定设计期望,下面策划谁写系统谁执行,核心部分的设计主策自己写系统,自己执行。同一样东西写案子的人和执行的人不是同一个人,一般只能做出比较简单的设计,太过复杂的设计容易内部混乱。

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 楼主| 发表于 2011-8-21 13:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

mosuo: Re:系统策划的题目

列这些毛用,直接上代码就行了。有这功夫代码都写完了。

直接上代码还要分工干什么

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 楼主| 发表于 2011-8-21 13:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:系统策划的题目

gantleman: Re: Re:系统策划的题目

所以难点就不在于要干什么,天马行空的设计一抓一大把,
关键在于要知道你的程序和美工能为你干嘛。
不知道程序能干嘛,就只好走一步摸一步。

    确实,有经验策划和无经验策划的差别就是:无经验的策划天天谈创意,谈市场,谈用户分析,但是从来不谈实现。创意、市场、用户这些都是好东西,但是事实上国内的研发环境中最需要的还是真正能将这些东西实质化的策划。我不需要你写的东西多有创意,只要你写的东西简单、易懂、易于执行,你就是一个合格,而且高端的策划。至于其他的事情是主策划或者制作人所把控的!

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 楼主| 发表于 2011-8-21 13:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

土匪猫: Re:系统策划的题目

同意楼主的量化策划能力观念。

这些量化能力表现的是基本的逻辑思维能力和项目经验,执行能力这几块。
...

    谢谢认同,这确实不是唯一的标准,只是可以量化的内容。其他的能力都比较难以量化,所以想出这三个题目来。

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发表于 2011-8-26 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

战斗体系没那么容易搞定,至少我经历几个项目中,都是不断的与程序沟通才能达成,,战斗涉及到的程序底层太多,,不是策划所能把握得了的。。。当然,案子策划还是要出的,但是对程序而言,实际意义不大。。你所能说明的也就是想给玩家的体验而已。。

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 楼主| 发表于 2011-8-26 21:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:系统策划的题目

ksal009512: Re:系统策划的题目

战斗体系没那么容易搞定,至少我经历几个项目中,都是不断的与程序沟通才能达成,,战斗涉及到的程序底层太...

    战斗系统确实难就难在如何将数据的处理流程在文档中给程序说清楚。新手写的战斗系统文档在真正的制作的时候只有一种可能:在开发过程中不断的改代码,改流程,改代码,改流程。各种各种山寨实现方式。运气不好的,就完全重构;运气好点的勉强可以将功能实现出来,但是拓展性极差。因为前期规划不足导致开发过程中的山寨实现方式太多了!
    如果战斗系统的文档只做成“只是给玩家的体验”这个地步的话,入行1年的策划就可以完成了!

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发表于 2011-9-5 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

LS,你们让新手来做战斗系统,,确实不错。。。

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发表于 2011-9-5 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:系统策划的题目

1.        判断目标隐身状态位。如果隐身,go to end;如果不隐身,进入下一步。
2.        将基础攻击力计为ATK,提取兵种身上全部Buff中值最大的攻击放大系数作为攻击放大系数,提取兵种身上全部Buff中值最大的攻击衰减系数作为攻击衰减系数。对ATK进行属性重算。
ATK =  ATK * (1+攻击放大系数)*(1-攻击衰减系数)
3.        查找攻击技能对应的攻防科技,根据攻防科技的等级,对ATK进行属性重算
ATK=  ATK * ( 1+ 科技提升系数)----详见附1:攻击升级表
4.        判断目标身上的能量值。如果能量值为 0,跳转到8;如果能量值不为0,跳转到3
5.        计算吸收伤害后的能量盾值,记吸收前能量盾值为Before Shield,吸收后能量盾值为After Shield,提取记录在兵种身上的属性能量反馈系数
则有After Shield = Before Shield ? ATK*能量盾放大系数
6.        将After Shield在0,65535间cap
7.        判断吸收伤害后能量盾值After Shield
如果这个值不为0, 跳转到流程结尾
如果这个值为0, 跳转到7
8.        得到实际伤害值
ATK = ATK- Before Shield/能量盾放大系数
9.        提取目标身上全部Buff中值最大的护甲放大系数作为护甲放大系数,提取目标身上全部Debuff中值最大的护甲衰减系数作为护甲衰减系数。对目标护甲进行属性重算
目标护甲= 目标护甲 * (1+护甲放大系数)*(1-护甲衰减系数)
10.        实际减伤率=500*目标护甲/(100+5*目标护甲)
11.        根据目标的护甲类型和兵种对应的攻击类型,查找攻防相克表获得攻防相克系数
12.        根据9,10得到的实际减伤率和攻防相克系数进行伤害重算
ATK  =  ATK*(1-实际减伤率)*攻防相克系数
13.        判断普通攻击是否携带被动技能,如果无则进入14,如果有则进入13
14.        进行被动技能结算
15.        计算伤害结算
After Life = Before Life ? ATK(R)
16.        Cap Life
将life在0,65535间cap
17.        判断life
如果life = 0,则判定怪物死亡
一个伤害结算流程,给一个类星际游戏做的
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