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国产游戏向来以抄袭见长,并在此基础上将厚、黑、狠发挥到极致。国产游戏几乎沦为脑残游戏,试问诸位总裁、总监除了工作需要有几人玩国产网游和页游的?多数是让手下去打到多少级,写份分析报告递上来。有几人喜欢刷怪、刷宠、砸装备、开宝箱的?再试问有几人没玩过愤怒小鸟、植物大战僵尸的?可能有人会说,我们的营收数据好得很呀,用户就喜欢这个,要不然怎么大把大把的充钱?这个问题很好,也很难回答。但是从逻辑上有个问题,即当前的付费用户不代表未来的付费用户。这就好比以前电视台只有CCTV,全年的娱乐节目只有春晚的时候,收视率古今中外空前绝后的高,不代表全体用户和观众就都喜欢看CCTV。当存在新的更好的选择的时候,用户流失是必然的。今天的网络游戏网页游戏某种程度上就是行业性的连锁春晚,这些连锁不是谁有意造成的,是中国这个特殊环境造成的,有一个产品成功了,大家都跟风去克隆,核心本质的东西想不一样都难。所以别老拿那些脑残用户说事儿,而是实在没办法,谁叫所有台都是新闻联播呢,那就姑且看着吧。如果真的是那么多用户都喜欢,就不会是4%的留存率,万分之三的付费率了,就算你减去那些垃圾流量,就能改变问题本质了吗?今天地位好比CCTV的那些厂商运营商,将来一样会受到像湖南卫视这样创新思变的新游戏厂商冲击。
所以一旦出现新的特色产品,市场就非常买账,看看弹弹堂,傲视天地,这两个产品分别出现在网页游戏行业所谓的SLG年和RPG年,在所谓大势的情况下逆市而动,脱颖而出,财报好得让人眼红。然后马上就有几十个克隆出产,其中不乏收获颇丰的,但总体而言(平均投资收益率),后续的克隆是失败的,某些偷着乐的厂商今天你动作快,赚了,明天你就还能保证你是最快的那个吗? 千军万马都走一座独木桥,其后果势必是惨烈的,即便是活下来的少数也活得很没劲。 还有无数的桥空着,只是人们不敢走。而实际上游戏这个世界里,越是新桥越有机会,新产品、新市场、新平台、新设备都充满了机会,当今这个时代的人类是最容易喜新厌旧的物种,这种情况下意味着只有第一第二,没有其他人的空间。GE的CEO杰克沃奇的数一数二理论在传统行业尚且如此,别说是审美极易疲劳的游戏创意产业了。
美国出产apple,google,youtube,twitter这些又好玩又挣钱的企业,不是因为老外比中国人智商高,而是因为人家有更大的信念、追求和策略。说白了就是人家不去抢钱,不挣血汗钱,认可智慧创造价值,快乐开心的挣钱。美国的大厂商在扶持产业和小厂商,营造互利的生态圈。几十年前有RCA, 今天有google, facebook, apple。中国是大厂商跟小厂商争利,互相利用,恶性循环,市场越做越小。中国人的问题不是缺乏有智慧有创造力的人才,而是太多人不创造价值,以损人利己为目标,以损人不利己为收场,比的不是创造价值,比的是厚、黑、狠,试问那些活下来的,有几位觉得自己活得舒服的? 所以企业的核心问题是价值观问题,价值观决定企业的生存方式以及企业根本的生存发展手段。价值观说得太远了,简单直白的说,就是想活得舒服活得爽,就必须走新桥,走新桥是有风险的,传统观念认为跟着别人后面走最安全,问题是当大多数人都这么干的时候,这种策略就变成收益率最低的选择了。反之,走创新路线的厂商反而更有机会获得成功和巨额回报,当然前提是必须能够控制风险在合理范围内。这也正是波士顿矩阵的主张,在企业现金流稳固的基础上培养和发展种子业务即未来的明星产品是企业的最优选择。
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