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楼主: 牧鸽人

[原创] [原创]成功游戏需要解决的两个核心

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发表于 2011-10-1 15:52:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]成功游戏需要解决的两个核心问题

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发表于 2011-10-1 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]成功游戏需要解决的两个核心问题

有不错的观点,但是比较务虚,行文也比较散,整体之间逻辑关联性不够强。

另外网游产品同质化的根子不在策划架构第二层,而是在软件架构第一层,这是普通人最容易犯的常识性错误。

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 楼主| 发表于 2011-10-7 12:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[原创]成功游戏需要解决的两个核心问题

Rgame: Re:[原创]成功游戏需要解决的两个核心问题

有不错的观点,但是比较务虚,行文也比较散,整体之间逻辑关联性不够强。

另外网游产品同质化的根子不在策划架构第二层,而是在软件架构第一层,这是普通人最容易犯的常识性错误。


如果按你这样去推论,我觉得根子也不在软件架构层,而在于资本的规模和心态,都只有几百万的成本,都想抄成熟大作来养活队伍快速致富。。。

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发表于 2011-10-7 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

大概看明白楼主的意思了。
成功游戏的要素就是
1.好玩
2.交互比较丰富,深层。

这个是大道理,每个成功网络游戏都具备这些要素。

好玩这一项,其实是每个合格游戏都具备的素质。
就拿“剪刀,石头,布”来说。
在基本规则之上,猜对手的心思,获取奖励即是这个游戏的核心可玩性。
如果说改进这个游戏,心思放在增加一个新的克制元素,会让这个基本游戏模型变得更加复杂,上手更加困难。

增加游戏的积分制——连赢3次,可以获得更强的奖励。

增加奖励的刺激度——和妹纸玩,赢者脱对方一件衣服。

增加新手保护制——和小孩玩,自己先出,对方后出。

增加奖励的随机性——把苹果手机,棒棒糖,气球等价值不一的东西放在同样大小的黑盒中,赢者随机挑一次。

增加团队对抗模式——3V3,5V5等车轮战。

增加挑战赛模式——1V1公平竞技,冠军得宝马汽车一辆。

增加闯关模式——和守卫关卡的高手进行对抗,胜利者进入下个关卡。

增加……
这些都是些小元素,游戏搞了这么多年,这些方面的资料,书籍啥的积累的也不在少数了。
哥几个如果还不能活学活用,那也太那个了。

交互这块,涉及到社会学的研究范畴。没有基础的社会学知识作为讨论基础。谈的东西容易落入空谈。

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 楼主| 发表于 2011-10-7 23:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个

土匪猫: Re:&lt;font color=#0000aa&gt;[原创]成功游戏需要解决的两个核心&lt;/font&gt;

大概看明白楼主的意思了。
成功游戏的要素就是
1.好玩
2.交互比较丰富,深层。

这个是大道理,每个成...


顶楼上的,游戏内用户间的关系是个不错的尝试点,举例来看,以FACEBOOK上的应用为例,用户遍布全球不同时区不同国家,一个美国佛罗里达的用户和一个孟加拉相差十几个时区的用户某因为此活动交叉了一下加了好友,可他们会变成强关系么?答案多半是不能。如果用户游戏的好友关系一多半是无效关系时,可否挖掘用户的属性来帮助用户建立更稳固的圈子?

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发表于 2011-10-7 23:34:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

有点小麻烦。
首先得对交互类型进行分类。
按游戏的特性分类,有同步交互,异步交互。
同步交互——组队在同一个战场打一个BOSS,俩人面对面PK等。
异步交互——我偷你的菜,你打我的狗等。

其次是人类社交的类型。
按程度分,有轻中重几种。
按内容分,有信息,商品交易(必需品,生产材料,服务,奢侈品等)。
按关系分,有熟人,生人,亲密好友,父母,夫妻,子女等
按状态分,有热爱,喜爱,中立,敌对,仇视等。

社交类型的分类在游戏内一般都能看到,系统只用提供必要的媒介,玩家自发就能形成社交关系。
但真正把这些分类成体系地搞出来,并且有目的地把这些系统做好,向设计师引导的方向去走,不是件容易事。

推特,facebook,qq,E-mail,电话,支付宝,商场,军队,货币基金组织等等,就是为人类社交的某一方面做的专用平台。

所以说在这方面探讨游戏内的社交性,是需要一些基本的社会学理论基础的。
真全搞明白了,不是大师也是大师他爹了,也离上帝不远了。

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发表于 2011-10-10 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

导入的用户才是最关键的,什么用户决定什么游戏,你敢说魔兽世界不是针对学生用户???
说这些有什么用,如果你导入的用户是工作时间不定的人,你说他会喜欢玩魔兽世界不???什么公会都不要他,这个是必然的,然后核心的内容就玩不了,那还打毛哦,所以还要看用户类型,以前我做明朝时代的时候18小时在做玩家交谈整理,才理解到用户的绝大部分是上班族和无聊绝顶的人,所以找推广露出就会有细分的了,也就证明了为什么vs对战平台运营得怎么差,而人人运营得好的原因,所以你说的都是很虚拟的,给老板看的文字,没半点意义,对于实际来说。

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发表于 2011-10-10 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

不错。理论知识和实际的情况是有差距的。

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发表于 2011-10-10 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

解决一个问题就可以了,要好玩

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发表于 2011-10-10 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

楼主不知道看过这个视频没有?
http://v.163.com/movie/2011/7/A/L/M77H2NBHO_M77OB45AL.html
关于人们玩游戏的主要动机研究。
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