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楼主: 牧鸽人

[原创] [原创]成功游戏需要解决的两个核心

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发表于 2011-10-13 11:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个

terrybiff: Re:&lt;font color=#0000aa&gt;[原创]成功游戏需要解决的两个核心&lt;/font&gt;

解决一个问题就可以了,要好玩


按照我亲身经历的感受,其实还真不是这样。

魔兽世界好玩,但是我现在已经玩不下去了,主要还是时间。

以前非常讨厌的网页游戏,现在我一天玩的很高兴。主要还是年龄大了和时间问题。

所以我也赞同,设计游戏,一定要看清楚了,给什么样的用户群体设计的,然后在考虑楼主说的,选择和游戏性。

以上个人观点。

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吐槽机器

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发表于 2011-10-13 13:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两

chinakille: Re: Re:&lt;font color=#0000aa&gt;[原创]成功游戏需要解决的两个核心&lt;/font&gt;



按照我亲身经历的感受,其实还真不是这样。

魔兽世界好玩,但是我现在已经玩不下去了,主要还是时间...


你只是针对你自己来说的,对于一个适当商业化的产品来说,只要质量过硬,那么自然会形成对应的用户群,至少不会影响到研发团队的生存问题。

我再说下我的观点,我觉得网游到最后始终是拼产品而不是拼服务,因为服务很难形成核心竞争力,而针对某个特定用户群去定义产品个人以为是个很2的事情。

产品的存在必然需要存在其核心价值,产品规划的顺序应该是“有一个好想法,然后它可能会更适合某个用户群体”,之后再在细节上做一些处理,其核心价值还是那个最初的好想法;而不是“我要为某个某个群体做一款产品,然后再绞尽脑汁的去想要怎么凑合出来”,这样出来的玩意没有核心价值。而且你觉得市场部拍脑门出的定位有多少科学价值可言...

我记得有一段话觉得说得很有道理,大意如此:什么游戏值得你去开发,应该是你用脑子想,有铅笔和纸做出的简单原型就让人觉得很有意思的东西才有开发为游戏的潜质。

然后我再说下自己亲身经历的情况,上一款游戏3dmmo,目前还有将近20w在线,其实最初做研发的时候也没有什么所谓的用户定位,测过几次之后通过一些数据得知“原来我们的用户群是这样的啊”,然后再根据这个数据对游戏内容做了不少细节上的调整。

我想说的是在大规模测试之前,真的真的只要考虑怎么把游戏做好玩就可以了

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 楼主| 发表于 2011-10-13 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

就有趣而言,我最后也提到了大家可以做一些不同的尝试,比如做个守卫雅典娜等游戏,最近有个不错的游戏《兽人必须死》,看了会耳目一新。

另外大家都说的很好,这里也是把自己的想法拿出来碰撞,LS说的测试后发觉真实用户情况我们之前的项目也遇见过,包括大款用户都是从事什么行业的。

就社交动机这块,主要是想提出一个速配的观点,让可能成为朋友的用户能在游戏世界中建立关系形成稳定的构架。社区要么是从外在社区摄取资源进来,要么就是构建游戏内社区。想想你是怎么在游戏里面认识朋友的,我想要的是提高这块的效率和效果。

成就动机这块,如何改变零和的结果,使用充裕概念来实现用户的需求,尽量避免为了一部分用户而赶走另外一部分用户,每多留下一个用户,最起码从推广上就少化掉20块

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发表于 2011-10-18 18:36:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

牧鸽人开始转型当游戏制作人了。。。

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发表于 2011-10-18 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

牧鸽人要做什么类型的游戏都没有说,不会去做单机的吧?想要改变零和的结果,这在多人互动的PK游戏里几乎是不可能的。

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 楼主| 发表于 2011-10-19 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

多人互动PK需要强调成功者和失败者么?就像我们参加各种培训一样,专业而优良的培训师都是采用鼓励肯定的方式来应对学员,也许那个学员表现的很蠢,但是你不能真的这样去打击他。
这里主要讲在鼓励竞争的同时要帮助弱者削弱挫败感,也就是将他为逃避失败而流失的动机给降低。

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发表于 2011-10-19 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

在现实里这种情况确实存在,但是将他具体应用在网络游戏里,除非是弱PK类型的网游设计,现在一般强PK高强度对抗的普通类型网游很不好融入。

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发表于 2011-10-19 21:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:<font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个

Rgame: Re:&lt;font color=#0000aa&gt;[原创]成功游戏需要解决的两个核心&lt;/font&gt;

在现实里这种情况确实存在,但是将他具体应用在网络游戏里,除非是弱PK类型的网游设计,现在一般强PK高强度对抗的普通类型网游很不好融入。


RGAME真恶心,拿上个月刚被自己贬低过的别人说的东西当自己的玩意在这里进行交流。

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发表于 2012-3-1 11:08:00 | 显示全部楼层

Re: <font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

我不相信WOW在做游戏的时候就知道哪些SB会玩他们的游戏,。

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发表于 2012-3-2 20:52:00 | 显示全部楼层

Re: <font color=#0000aa>[原创]成功游戏需要解决的两个核

一,关于加好友的那个讨论,“挖掘用户的属性来帮助用户建立更稳固的圈子”是对的。这一点可以参考那些比较成功的交友网站,他们鼓励用户填写大量个人信息,然后通过信息分类为用户建立相互联系。只要有了“共同话题”,和陌生人交朋友就是一件很轻松的事情。

二,就现状来说,“根据特定用户群体制作游戏”是很不靠谱的。第一,几乎没有专业的市场调研机构;第二,即使拿到真实的调研数据,也很少有人能进行正确的解析。所以如果让我选择,我更倾向于一个优秀领导者的“个人感觉”,而不是一堆所谓“专业数据”。

另外补充一下,对已经运营的游戏而言,数据统计是非常有用的,基本能反映出游戏里的所有问题。
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