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游戏用户流失调查:缺乏新鲜感是主因

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发表于 2011-10-10 17:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  根据互联网消费调研中心近日发布《2011年中国网络游戏黏着度及游戏寿命调查报告》显示,页游用户黏着度仍然低迷,大部分用户因游戏缺乏新鲜感而在3个月内流失;对战类游戏用户参与度逐渐上升,并用电竞化等手段保持着较高用户黏着度,将成为传统MMO的有力挑战者。

  页游内容新意有限 难挡用户大量流失

  据易观国际统计,2011年第1季度中国网页游戏市场规模达到10.27亿元,并保持12.9%的环比增长率。但作为新生的页游,用户流失率却高居不下。据《2011年中国网络游戏黏着度及游戏寿命调查报告》显示,42.9%的用户在1个月之内即会放弃某一款网页游戏,26.5%的用户在3个月内离开一款网页游戏。



  而用户离开的原因,超过60%的玩家因游戏失去新鲜感而离开,其次是对游戏内容失去兴趣,再次则是对游戏平衡性感到失望。



  从用户流失的统计可以看出,导致玩家离开的主要原因是游戏产品的内容缺陷所导致,厂商急于盈利而忽视产品的服务和质量,缺乏内容的更新,让用户在3个月内失去兴趣和动力,形成大量流失。

  对战类游戏保有长期忠诚用户

  与网页游戏相反,对战类游戏流失率较低,60.2%的用户投入在对战类游戏的持续时间在1年以上。此类游戏包括《星际争霸》《魔兽争霸》等8年以上历史的老款游戏,以及一些对战休闲类的网游。



  8年以上的老游戏却比新手的网游保持较高的黏着度,究其原因,除了本身具有较高的游戏品质外,对战游戏通过组织赛事和活动让玩家不断保持新鲜感,如通过电竞赛事夸大宣传影响,激励玩家研发新战术鼓励对抗,让游戏成为玩社交活动的方式。这些措施使得玩家在游戏中不断有新的追求目标,从而不断保持新鲜感。

  除了流失率低外,对战类游戏的用户参与程度也逐渐上升,在《2011年中国网络游戏黏着度及游戏寿命调查报告》统计中超过传统的大型网络游戏。



  大型网络游戏需要占用大量时间,如《魔兽世界》团队副本动辄需要4小时以上时间,加上其他活动,积极参与游戏体验的玩家需要在线5小时以上。而、随着现实生活的影响,游戏用户并没有那么多的游戏时间,于是玩家开始逐渐转向只需花费少许时间便可体验游戏乐趣的对战类游戏和网页游戏。



各类游戏用户每日在线时长

  综上所述,未来大部分游戏用户的游戏时间将集中在3小时以内,因此对战类游戏和网页游戏将会受到这批用户的欢迎。但目前网页游戏市场还比较混乱,产品质量参差不齐,用户流失率较大;而对战类游戏拥有占用时间较少的优点,并结合竞技赛事的推广保持内容新鲜感,形成长期核心用户,将会成为将来网游的主流之一。

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发表于 2011-10-10 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏用户流失调查:缺乏新鲜感是主因

web+线上线下+移动,这三方面都做得好的游戏没有,所以越来越多游戏不再给玩家选择的控制,直接变成,消费就可以得到高级,不消费就直接排斥,其实已经没意义了,玩游戏再也不能成为疯狂的代名词了,需要改变这个状况的唯一办法,就是把游戏线上和线下web+移动结合起来,让用户拥有更多选择,挤出更多零散时间,保证在线玩的都是精华,线下挂机都是机械重复的事情,移动的都是交流和分享的游戏内容!
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