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[讨论] 韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

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发表于 2011-10-18 18:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
 据韩媒报道,去年韩国网游市场规模达到了4兆7637亿韩元,增长势头良好。但仍有人对“网游宗属国”的头衔提出了各种质疑。

  专家称韩网游产业仅仅是体积变大了而已,但是其根基却反而变的越来越薄弱。实际上,各大型企业巨头们的收入是增加了,但是却给其他很多中小企业带来了负增长。因中小企业显示的疲态,专家们也担心可能会导致整体竞争力的下滑。

  17日据业界了解,在去年网游产业的整体收入中,Nexon、NCsoft、NeoWiz、HanGame和CJ E&M这5家巨头所占的比例多达60%。反面,如EctozSoft和Wemade、YDonline、MGame、HanbitSoft等被公认的中小开发商却没有业绩上的增长,与5巨头形成了鲜明的对比。韩国中央大学经营学教授表示,因为韩国的游戏产业改编成了以大型企业为主的游戏产业,整体的市场活力就相对降低了很多,从此达到了两极分化的地步。

  而更让人担心的是,这种局势将会变的越来越严重。因为大型企业在最近的2-3年时间里,不断收购兼并中小企业,将自己的规模变的逐渐壮大。Nexon已经基本上每年都要收购1到2个中小企业,最近正在收购《街头篮球》开发商JCE。之前对收购并不太积极的NCsoft也开始进入了收购行列中,正在收购Entreev。而HanGame和NeoWiz也在去年各自收购了一家知名游戏开发商,以壮大自己的同时还确保了自己的产品线。

  在这个过程中,中小企业的立足之地却变的越来越小了。连唯一的突破口,输出到海外市场也因为当地的保护主义政策被拒之门外。而且韩国政府还拿着规章制度来压着中小企业,甚至连韩国国内的行政费用也开始上涨,让中小企业几乎喘不过气来。据韩国游戏分级委员会了解,在韩国审批游戏的费用自2009年已经上涨了9倍之后,可能近年还会再翻到4倍之多。

消息?碓矗?ttp://game.donews.com/industry/201110/653988.shtm

---------------------------------------分割?-------------------------

多2B的人才??J?????W???蛐?I的?在?????r是正途,跑去捧Nexon????I掠?Z性公司的大?阿。

楼下RGAME转的内容,要么不敢转完全,要么就是擅自修改了其中的关键内容,所以,你说该信谁的?

当然,为什么咱现在看到RGAME就送一2B?很简单,你看看他的帖子,你就知道这2B的称号 RGAME当之无愧.

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发表于 2011-10-18 18:19:00 | 显示全部楼层

盛大准备捂被窝

    日前传出盛大网络董事长陈天桥谋求私有化盛大的传闻(其实就是被迫退市啦)。

   
    纵观这两年,受酷6巨额亏损拖累,加上游戏业务不振,新业务如切客、推他仍处于培育期,这使得盛大网络业绩处于不断下降阶段。盛大09年第四季度运营利润为8190万美元,但2010年第一季度为5160万美元,此后运营利润更是逐季度下降,到今年第二季度运营利润为1280万美元,运营利润率仅为5%。


  盛大的业绩已经快逼近亏损的边缘,每一次公布财报如同将陈天桥架在火上烤。一旦对新业务的投资加大,盛大网络将很快进入亏损状态。


    如今各种互联网娱乐应用层出不穷,中国网游界的竞争也更加激[来源:GameRes.com]烈,可以说将进入肉搏战阶段。不专注于网络游戏创新产品研发又盲目耗散了公司上市募集到的现金,使华尔街对其股票前景更为看淡。更要害的是错过了最佳自主研发网游的机会窗口,已经与腾讯等传统网游营销公司的差距越来越大,渐成落后之势。


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发表于 2011-10-18 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

前面有踢球的9c


接着有卖酒的巨人


还有那个养猪的网易都会考虑选择退市,因为国际、国内公众对他们无能的网游市场表现的压力确实太过巨大了。


这些业余客串网游公司的表演该到终场的时候了。


接下来那些真正靠网游软件技术为核心基础,充分满足市场新需求的创新型网络游戏公司将成为未来的EA、CCP、Blizzard 、Nexon,真正专业的中国网络游戏公司才有能力主导这个新市场。


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发表于 2011-10-18 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

盛大最新的季度财报纯利润比巨人的还低,鸭梨巨大啊

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发表于 2011-10-18 18:22:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

详细情况可以参考中华网退市经过。


其中,截至2011年7月23日收盘,中华网的股价为2.09美元,市值7361.4万美元,每股亏损0.51美元。一天以前,这家公司因未能按时向SEC递交2010年年度报告(Form 20-F)收到纳斯达克书面警告。


看这些中国传统换皮网游上市公司,分别是什么时候收到美国纳斯达克的退市书面警告  [em7]




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发表于 2011-10-18 18:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

NEXON多牛逼多创新啊

连宫本茂都要都要山寨跑跑,才能做出马里奥赛车来

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发表于 2011-10-18 18:23:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重


一个为上市欣喜打扮自己的NEXON公司CEO,一个竟是为满足“不将CEO陈天桥架在火上烤”的理由而寻求退市的曾经长期占据中国网络游戏界巨头交椅的赫赫有名的盛大公司的CEO之间的不同表现,拿到一起来对比就什么都明白了。

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发表于 2011-10-18 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

1994年12月:NEXON公司创办
  1995年12月:公开首款网络游戏《风之国度》
  1996年04月:《风之国度》韩国收费运营
        06月:英文版《风之国度》(Nexus)在美国收费运营
  1997年08月:创办美国分公司
    1997年10月:开始运营MMORPG《黑暗传说》
  1998年01月:《黑暗传说》韩国收费运营
  1998年12月:MMORPG《ELANCIA》开始内测
  1999年01月:Mplay股份有限公司成立,公开英文版《黑暗传说》(Dark Ages)
        07月:《ELANCIA》韩国收费运营
        08月:英文版《黑暗传说》美国收费运营
        11月:创办NEXON日本分公司
        12月:公开日文版《风之国度》
  2000年06月:公开新加坡版《黑暗传说》
        09月:《黑暗传说》在新加坡收费运营
              日文版《ELANCIA》公开
              《风之国度》在日本收费运营
              独立展台参展东京电玩展2000秋
        10月:在新加坡创办NEXON亚洲
  2001年03月:《ELANCIA》在日本收费运营
              公开印度尼西亚版《风之国度》(Nexia)
        05月:通过北美分公司参展E3展
              公开日文版《黑暗传说》
        09月:《黑暗传说》日本收费运营
    2001年10月:休闲网络游戏《泡泡堂》公开
        12月:MMORPG《Asgard》(神之领域)公开
  2002年02月:《泡泡堂》韩国国内同时在线人数超过30万
        04月:公开全3D动作MMORPG《Cronous》
        06月:《Cronous》韩国同时在线人数达到1.5万人
        09月:《Asgard》韩国同时在线人数突破3万人
        10月:盛大代理《泡泡堂》
        11月:《神之领域》在台湾地区收费运营
        12月:全3D MMORPG《洛奇》公开
              《Cronous》韩国收费运营
              《泡泡堂》成为2002年韩国第一人气搜索词
  2003年02月:《神之领域》在韩国收费运营
        03月:《Cronous》出口台湾地区
        04月:《Cronous》台湾公测
              由盛大代理的《泡泡堂》在中国公测
    2003年04月:《冒险岛》韩国收费运营
        05月:《神影特攻》在台湾地区收费运营
              《冒险岛》韩国同时在线人数突破2.5万人
              《冒险岛》道具收费
        06月:《破碎银河系》在中国收费运营
              《天翼之链》(Tales Weaver)在韩国收费运营
        07月:《冒险岛》在韩国同时在线人数突破10万
              《泡泡堂》在中国同时在线人数突破15万,开始收费
        08月:《泡泡堂》台湾地区收费运营
        10月:《天翼之链》台湾地区收费运营
        11月:《泡泡堂》在韩国同时在线人数超过35万人
              《冒险岛》在韩国同时在线人数超过15万人
        12月:《冒险岛》日本收费运营
  2004年02月:《天翼之链》(Tales Weaver)在日本公测
              《冒险岛》在韩国同时在线人数超过17万人
        03月:《洛奇》开发小组独立成为Devcat工作室
    2004年04月:《跑跑卡丁车》韩国内测
        05月:《跑跑卡丁车》公测
        09月:《泡泡堂》中国同时在线人数[来源:GameRes.com]超过70万,破世界纪录
        10月:《跑跑卡丁车》韩国同时在线人数突破10万人
        12月:《冒险岛》在中国获得版号,开始运营
  2005年01月:《跑跑卡丁车》成为韩国国民游戏
        02月:《跑跑卡丁车》韩国同时在线人数突破20万
        08月:《冒险岛》韩国同时在线人数突破20万
              《风之国度》韩国同时在线人数突破11万
        10月:《冒险岛》注册会员数突破1300万
              《洛奇》荣获ChinaJoy“最佳Q版网络游戏”称号
        11月:《路尼亚战记》三测
  2006年01月:《跑跑卡丁车》中国内测
              《路尼亚战记》韩国公测
        02月:《冒险岛》全球注册会员数突破4000万人
        03月:《跑跑卡丁车》中国公测,同时在线人数突破20万
        04月:《跑跑卡丁车》中国收费运营,同时在线人数突破30万
        05月:《冒险岛》韩国同时在线人数突破21万
              《跑跑卡丁车》中国同时在线人数突破50万
        07月:《冒险岛》进军欧洲
        10月:《跑跑卡丁车》进军台湾地区
        11月:开始开发《泡泡战士》
              创办北美开发公司NPNA
        12月:《跑跑卡丁车》台湾地区内测
  2007年01月:《跑跑卡丁车》台湾地区公测
        02月:《跑跑卡丁车》中国同时在线人数突破80万
    2007年04月:Devcat工作室开发新作《洛奇英雄传》
        05月:《艾尔之光》韩国首测
        07月:《路尼亚战记》日本公测
        12月:《冒险岛》韩国热门搜索词排行第一
    2007年12月:《反恐精英OL》韩国首测
              《艾尔之光》韩国公测
              《冒险岛》同时在线人数超过24万
  2008年05月:《反恐精英OL》台湾首测
    2008年07月:收购《地下城与勇士》开发商NEOPLE
        08月:《反恐精英OL》韩国同时在线人数突破5万
        11月:《反恐精英OL》通过世纪天成进入中国
  2009年01月:《泡泡战士》韩国公测
        02月:《反恐精英OL》中国同时在线人数突破40万
        05月:《龙之谷》韩国首测
              《洛奇英雄传》韩国二测
        08月:《反恐精英OL》日本收费运营
        09月:《地下城与勇士》中国同时在线人数突破210万,韩中日3国同时在线人数突破230万
        10月:《地下城与勇士》美国收费运营
  2010年01月:盛大签下《泡泡战士》中国大陆运营协议
              NEXON创办釜山开发工作室
              《洛奇英雄传》韩国收费运营
        03月:《龙之谷》收费运营
        04月:《开心星球》通过世纪天成进入中国
        05月:收购游戏开发公司Ndoors(王者世界开发公司)和GameHi(突击风暴开发公司)
        07月:在ChinaJoy上宣布《洛奇英雄传》进入中国
              《冒险岛》同时在线人数突破41.6万
        10月:《洛奇英雄传》北美公测
        11月:《洛奇英雄传》获得2010韩国游戏大奖
        12月:《跑跑卡丁车》在俄罗斯公测

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发表于 2011-10-18 18:24:00 | 显示全部楼层

对比一下中国盛大公司最赚钱的换皮2d网游产品


传奇

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发表于 2011-10-18 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:韩网游60%市场被5巨头占据 行业两极化日趋严重

大家能将中国曾经最大的网游公司与韩国最大的网游公司对比一下吗?不知道看出点什么没有?
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