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楼主: yangfei1978

痛定思痛.......大规模游戏的设计

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发表于 2003-10-18 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

一万多行的算不算,刚刚做完一个一万多行的游戏。也是小游戏喀。连着底层系统就不只了。这个规模的,分门别类,注意编程规范就差不多了。现在也是想调整规范,申请专利要打印程序,乱糟糟的程序还真拿不出手。

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发表于 2003-10-19 00:21:00 | 显示全部楼层

Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

没有好架构的程序,再好也不过是颗流星罢了

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发表于 2003-10-20 16:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

cjg325: Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

hl2 使用大量的接口 com 来控制,设计的思想比我们先进多了。


不是com,是虚函数而已。

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发表于 2003-10-20 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

有一个好的构架放在你面前,除非你用这个构架来实际做一个程序,否则是没法体会到这个框架所带来的好处。
这一点我深有体会。哈哈

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 楼主| 发表于 2003-10-20 21:55:00 | 显示全部楼层

Re: 痛定思痛.......大规模游戏的设计

  呵呵,我的典型问题就是在实践中发现问题后再去看书,看了书再实践.....只恨以前书看的太少,最近就在看<<设计模式>>了....还有候捷那本<<深入c++对象模型>>都不能全看懂,只不过一下可以发现平时写的程序好多错误......

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发表于 2003-10-21 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

楼主希望和大家交流系统架构方面的问题,大家何必句句针对呢?
直接讨论就是了.不必花时间在无谓的争论上面.

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发表于 2003-11-3 03:39:00 | 显示全部楼层

Re: 痛定思痛.......大规模游戏的设计

HL2不是基于COM架构的,是基于虚基类,但虚基类其实就是COM最原始的基础,这可以看《COM本质论》书的介绍。
HL2不用COM也许是为了跨平台考虑的吧。COM是导出类的组件(DLL)的最好的架构设计方法。
我以前带了三十多人的团体开发过千万级的项目,其中包含了基于C++的两个子项目。一个是视频会议,也是基于跨平台的结构设计,我们当时基于一个开源项目进行,C/S结构,服务器在Linux上运行。光源代码就有200多M,但其中大多数其实都是其它开源组织的产物,包括LibXML、多线程库、SIP/RTP协议库等等。
HL2也是一样,源代码看似庞大,但只要理清楚了顺序,了解它大致的架构设计原理,分析就不会难了。
我建议想学习软件架构设计的朋友除了看经典的《设计模式》之外,也可以参考《COM本质论》一书,其中详细的讲述了COM的进化过程。而且也可以研究一下MICO(开源CORBA的实现)的源码,它其实是一样很好的C++架构设计例子,用到了很多设计模式,并且使用标准C++编写,代码也很简洁高效,最重要的是它解释了分布式架构的基础。

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发表于 2003-11-14 04:41:00 | 显示全部楼层

Re:痛定思痛.......大规模游戏的设计

十分讨厌COM往注册表里灌东西。

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 楼主| 发表于 2003-11-15 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: 痛定思痛.......大规模游戏的设计

  最近很郁闷的是,虽然所有代码都是自己写的,但现在要改几个月前的代码真的是难得很,接口很难在一开始就定好,更要命的是数据结构,一改所有算法都要改,时间搭上去了,还连带许多bug.....想起以前几天一个小游戏的时候这些好像不会发生......也许现在积累的经验在下一个程序的设计阶段可以用上吧.
  

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发表于 2004-1-8 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: 痛定思痛.......大规模游戏的设计

大规模软件开发,如同在焦油坑中垂死挣扎.软件开发虽然可以给人很大的创造力和想象力,但这是一条曲折之路.经验告诉我,一个和谐统一的架构是从血与泪中锻造出来的.看看Brooks博士的<<人月神话>>,他能给你很多启发,在某种程度上他也解脱了我被束缚的心灵.
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