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楼主: yjzs1941579

[讨论] 将“痛苦”加入战斗系统

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发表于 2011-11-8 12:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:将“痛苦”加入战斗系统

kolongyu: Re:将“痛苦”加入战斗系统

PS3《暗黑之魂》《黑暗之魂》,楼主先去玩玩...
一小时死亡百次,累积足够多的挫折感,在通关的瞬间释放出...

demon's soul超赞,新叙事组织方式。

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发表于 2011-11-8 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

这不就是个诅咒法术么,有啥的

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 楼主| 发表于 2011-11-10 22:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:将“痛苦”加入战斗系统

思绪的雨: Re:将“痛苦”加入战斗系统

您能先将您所谓的痛苦定义一下吗,什么样的事件、行为可以称之为痛苦




    就目前,人通常将身体和精神上的伤害视为痛苦。
    所以应将这一思想,加入到游戏中,增加一个痛苦值。

    现实中,,当人感到痛苦时,身体会停止,心理会畏惧。
    在游戏中,角色受到痛苦时,玩家行为会收敛,心理会困惑。

    现实中,当人欲望受到阻止,会感到痛苦。人为了达成欲望,而又无法越过痛苦,通常会超越自已、平静内心、思考解决方案、转移目标等方式来协调这种痛苦。
    在游戏中,角色受到痛苦,玩家有意协调这个数值的平衡,同时正是暗示着协调自已的精神;实际上只有玩家游戏状态时的精神状态协调好了,这个数值才可能真正在游戏中完善、灵活的运用;这一点在格斗游戏和高难度游戏中非常明显。

    如果一定要找类似,可以与暗黑的体力值相近。但他不像体力值一样跑动、行动而消耗,而是受伤、过度行动才消耗;回复同样依靠缓慢回复、医治等方法。
    如果再简化点,可以直接看做“精神力”。关系是,身体受伤,精神力受伤。身体回复,精神力略微回复。

    题外话
    不知道你们看到西方的游戏是什么样的,随着我关注游戏的时间越长,会越发现西方游戏的内容实际上就是现实的一种翻版,虽然时代、形态不同,实际却是非常的近似。如果只是以学习的态度去抄西方的表皮,最后却是什么都得不到。正如曾经的文学一样,引人共鸣的不是他的文采有多好,而是有引起共鸣的特质存在,这个文采或者只是刚好准确而完善的表达了这个特质,因而受到众人的拥护。
    我想说,真正优秀的人并不在游戏行业内。但随着人才爆满,这些真正的人才可能被推入这个行业,那个时候,像我这样还可以看到问题的人将不存在,因为这些优秀的人做出的作品将是完全超越我等的“眼力”。

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发表于 2011-11-10 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

就像饿到一定承度就不感觉饿了一样,如果人类所受的痛苦到一定的承度就不会感觉痛了,那么这个时候楼主说的痛苦值怎么算呢?

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发表于 2011-11-11 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

好久没说过什么理论了,也在聊聊吧
做rpg,很重要的一点就是玩家的情感代入,让玩家觉得游戏角色就是自己,自己就是游戏角色
一旦引入你所谓的精神痛苦,就会出现这样的情况,玩家明明很开心,然后你告知玩家,你现在很痛苦,伤心的快要死啦
精神状态是无法映射的,游戏中角色受伤了,要尽快去治疗,你会很紧张,如同自己受伤一样,可是如果游戏内的角色心情很糟糕,和你的心情是会冲突的,那么这个心情糟糕的家伙是谁呢,肯定不是自己了


rpg游戏通过游戏“行为事件”去改变现实玩游戏的人的精神状态,而不是为了改变游戏中角色的精神状态,后者的行为是以第三人的角度在进行游戏的,此时角色并非你在游戏中的映射,而是本身存在于游戏中的一个生命,例如宠物可以设置精神状态,你可以试图去改变他的精神状态,并从中得到乐趣,但是作为玩家映射到游戏中的角色的精神是不能通过游戏改变的,但是可以借鉴论坛的签到说明自己今天心情好,心情差,愤怒,却不能强加一个精神状态到这个角色身上

想想这样的情况,你喝着茶,磕着瓜子,躺在椅子上进了个论坛,突然就弹出一个框框:你今天的心情好差,快想想办法解决

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 楼主| 发表于 2011-11-11 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

    呵呵~
    很有意思。
    不过,我可能未说准确?“痛苦”的加入,主要是为了战斗,停止玩家无止的宣泄。战斗本身的意义不是宣泄,如果把战斗等同于宣泄,这就是一种狂暴。人如果长期在这种行为之中会养成“狂暴=宣泄=战斗”,从而影响到现实的世界。而战斗中加入“痛苦”,玩家则不会轻易的战斗,即战斗不是为宣泄而战,从而寻找其战斗的意义。
    我认为,人本身有很强的适性,游戏环境充分融合时会和当时角色相近,在不同现实环境时则会是不同状态表现。如果一个人过于固执,应该是长期、简单、重复同样的事而造成惯性大于适性的结果。
    如果简单从画面表现角度进行禁止和分级起到防止效果是可笑的。人会模仿游戏中行事,是人的学习力和游戏本身具有的行为引导力的原因,和画面表现真实与否无关。只有人知道生命的重要性,并衡量代价时,才能真正的制止“以杀人为乐”的品质。
    战士也需要内涵,没有内涵的战士,只是杀人机械。
    而“痛苦”这个数值,仅仅是通过真实的再现现实,并引发玩家理智和情感共存的一种方法。将在“杀人为乐、屠杀升级”为目的的玩家从战斗机械的角色重新寻回人感的一种方法。不能仅通过剧情来引导感受,因为有很多人根本不看详细剧情,体会不到那种细腻的感觉。
    “你喝着茶,磕着瓜子,躺在椅子上进了个论坛,突然就弹出一个框框:你今天的心情好差,快想想办法解决”————我现在有几个游戏没玩,一想到就烦恼,游戏的难度和玩法产生的“痛苦”值一直存在那种环境之下,要不面对,要不逃避。现实也不如此吗?我提的这个“痛苦值”是具有引导目标的,如果偏离了这个引导作用,就是错了。

    饿、痛到一定程度失感,一种是保护,一种是感觉被完全破坏。如果“痛苦”让人在理智和情感中并存,那战斗到失感的人,就是在意识中生存,他完全超过了理智和情感。问题是,有多少人达到这种程度?就算是通过严格的训练也未必能达到如此境界。大多数玩家都是人,而非狂战士、殷勤信徒、死士等。
    人能成为世界的霸者,是靠狂战士的力量?殷勤信徒的忠诚?死士的决觉?这些都是后话,先话是:首先是智慧和情感并存的人类!

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发表于 2011-11-11 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

你让玩家痛苦,玩家会让你的收入痛苦

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发表于 2011-11-11 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

说实话,加个快感值系统更好些。

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发表于 2011-11-11 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

看到lz最后一句话释然了。不就是先抛个观点,然后说“反对我的都是SB”吗?不如干脆直接说“楼下全是SB”更直接。

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 楼主| 发表于 2011-11-15 14:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:将“痛苦”加入战斗系统

And.Justice.For.All: Re:将“痛苦”加入战斗系统

看到lz最后一句话释然了。不就是先抛个观点,然后说“反对我的都是SB”吗?不如干脆直接说“楼下全是SB”更直接。



    你看不是SB,因为你聪明的阻止他人去思考问题,其他人不注意时则听信你。但你实际就是SB,因为你阻止他人思考,就算独存你一个人,你也不可能成为王!只可能更稳固你悲惨的生活,因为你是在长时间中为虎作伥。王,决非靠欺骗和压制对手的恶行而成为上者,欺骗和压制是对伤害自己的敌人的做法。
    我是你的敌人?还是去思考的人是你的敌人?
    每个人的伤害都可以说来自自己,自已的选择,这由本身的智慧和力量决定。如果说我受你的言语伤害,那也是我缺点造成机会,你依势而为。但,我的这些思想和方式,会给你造成伤害吗?如果你认为有,那是来自你内心的不安和不完整,但这些决对不是来自我,而来自这个社会和你本身。
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