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楼主: yjzs1941579

[讨论] 将“痛苦”加入战斗系统

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发表于 2011-11-15 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

明明是你lz压制别人思考阿!
暗示“反对我就是无能人士”,这不是压制思考是什么?

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发表于 2011-11-15 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

没入行,是可以天马行空的

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发表于 2011-11-17 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

只是多一层在游戏过程中可以触发事件或作为其它事件判断条件的状态。
这个模型下,一般是做“蓄力”、“怒槽”之类的正面值。
即使增加这些正面值的事件可能是负面的。

楼主的想法,抛开“痛苦”本身,的确没什么新东西了。
从执行设计角度来看,单纯说将“痛苦”加入战斗系统,
和说将“疲劳”加入战斗系统相比,除了概念更含糊一些没什么区别。
那即是说,这个设定能否成功与游戏背景故事和人设息息相关。

即使出于强化负面情绪概念表现的游戏设计,也建议做成堆积负面因素累积正面值的设定。
比如……然后我居然想到的是HGAME,主角是个受的话……好吧,我离题了。

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 楼主| 发表于 2011-11-22 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:将“痛苦”加入战斗系统

    “这个设定能否成功与游戏背景故事和人设息息相关。”可以这么说,这个思想本身目的就是完善代入感,尽可能达成“主角=玩者”,从而使玩者“更明确”的控制主角面对战斗,达成操作的背后是精神(期望对玩者拥有的)的支持,非空虚和欲望为主。
    WOW的玩家消失,某程度上可以说是欲望达成及之后的空虚。而街机的格斗、音乐等游戏的回头率却在玩家自身的表现和追求,这种对自身的完善是无止尽的,而且是正确的。我没见过网上有多少WOW游戏达人,但见过很多其他达人。这段是题外话。
    “强化#·情绪概念表现的游戏设计”——你深化了,就是将情绪加入游戏,特别是网游。
    22楼,我觉得我说的清楚了,我表达不行?还是你理解错误?我再明确下,你是“自我暗示”,我没有暗示你或其他人!不要冤枉人!我不需要也没有必要做这样的暗示!花长时间写这些,打字都要时间,就为了嘲笑别人?我无法理解你为什么会这样思考,非常不理解!聪明的人到处是,比我胜者,更有之!如果我嘲笑别人,又能得到什么?只是让这些人轻蔑我!
    重视别人意见的人,是可爱的!轻蔑别人的意见,是不对的!歪曲别人的意思,更是可恶的!
    如果我的这些思想,能通畅一些人的意识,使他们有所感觉和思考,当他们到达特定状态,可以将这种的感觉运用到游戏和生活中,我的目的就达成了。人仅食糖,不知甜;如果有人把糖和水、苦药调和、稀释长久食用,人将甜苦不分;而甜苦之外的纯味却可将人的感知重新寻回。也就是审美疲劳的意思。
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