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[讨论] 一个游戏副本和项目开发对比案例

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发表于 2011-11-11 14:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
项目最近出了个小版本,串在一起测了一下,因为时间点比较近了,于是针对现阶段版本的各种声音出现,这里要改一下,那里又不对。颇有种头痛医头,脚痛医脚,反复修改最后又恍然大悟的情况。

席间讨论关于副本不够吸引人的问题,其实这就和做项目一样,一个副本就是一个项目,玩家就是开发人员,我们玩一个半小时的副本和让开发人员做一个三年的项目一样,如何让玩家留下和留住自己的团队坚持下来是一个道理。

总结起来,一个好的副本核心模型由四部分组成:足够吸引力的需求设置 + 明确有趣的过程 + 持续的激励成长 + 结果的深度可改善,如下图所述。




这个模型也可以扩散开应用到整个游戏的功能模块上,以上仅供探讨。


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发表于 2011-11-11 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

当理论变成实际的时候会碰到很多问题,加油~

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发表于 2011-11-11 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

“足够吸引力的需求设置 + 明确有趣的过程 + 持续的激励成长 + 结果的深度可改善”

看到这个很想赞一下,可是看到后面的表,就觉得入了经济的套了。注意看“收益”这个词,我想问楼主是不是以西方经济教育为基础的?

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发表于 2011-11-11 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

副本,应该是一个游戏的部分,正如文章之段落一般,应该对主题有所影响和联系才对吧。
但“足够吸引力的需求设置 + 明确有趣的过程 + 持续的激励成长 + 结果的深度可改善”中没有这方面的理解和指导,会否造成副本内容和游戏主题不协调或累赘或充突?

非业内人士,玩家尾随贴。

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发表于 2011-11-11 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

我觉得副本这个翻译很有误导成分
听着很玄虚,其实直接解释为独立任务多准确
也不算很大的创新
比如玩家A踩地雷遇敌,玩家B也踩地雷遇敌,遇敌都是同一种的敌人,但不可能玩家A踩到了敌人玩家B就踩不到敌人了

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发表于 2011-11-12 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

楼主看来是想转策划了吗

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 楼主| 发表于 2011-11-12 16:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

思绪的雨: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

楼主看来是想转策划了吗


抱着一颗追求卓越的心吧,做什么倒是其次

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 楼主| 发表于 2011-11-12 16:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

yjzs1941579: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

副本,应该是一个游戏的部分,正如文章之段落一般,应该对主题有所影响和联系才对吧。
但“足够吸引力的需...


这里主要说核心模型,细节执行只要去做,想来都可以实现的

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 楼主| 发表于 2011-11-12 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

yjzs1941579: Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

“足够吸引力的需求设置 + 明确有趣的过程 + 持续的激励成长 + 结果的深度可改善”

看到这个很想赞一下,...


想起一个故事里面讲的,经济学可以解释一切

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发表于 2011-11-12 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏副本和项目开发对比案例

在成本之前,还需要分析进入门槛.
举个例子说吧.
我玩过这样一个游戏.
有8个职业,1个肉,5个输出,1个半奶半输出,1个奶.好吧,光从职业的划分来看,也许不能说明什么.
这个游戏组队人数是5个人.
日常的副本是游戏内的一个主要玩法.
而副本难度至少需要1个肉,1个半奶+1个奶的配置才能顺利过关.
那么相对于输出职业来说,进入的门槛就相当之高了,结果就是输出职业玩家组队困难,大多数根本无法参与到副本中去,最终造成输出职业玩家大量流失.
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