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楼主: sea_bug

[原创] 即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

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发表于 2011-11-18 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

这个BUFF表 作为程序员 我觉得写得挺好的,至少写起代码会清晰很多

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发表于 2011-11-18 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

直接设计出表头,其实这东西主要就是几点:buff属性表、技能表、buff互斥、特效、音效、动作。当然你要细点,回合制可能还分战斗外和战斗内。。

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发表于 2011-11-18 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

大略看了下,技能体系的模子有了,但细节还缺很多,不足以构成一个健壮的MMO结构.

举个例子,在技能层,应该有个最基本的概念,叫做技能目标(skilltarget),skilltarget的逻辑意义,在于给技能效果传递目标.
storm在给技能效果定义目标的方法是"0.不是范围型,只能作用于当前选择的目标",这就把技能逻辑给限定在了"只能由玩家主动触发"的层面上.否则,如果我要编辑一个由buff触发的技能,该技能是给buff的施放者加血,这需求如何实现?
很显然,这种被动态触发的技能,其作用目标也是动态,不可能仅由storm所提供的这种定义方法来实现.

实际上,对技能的调用,在逻辑层应该可以描述成一个带技能ID,技能目标参数的函数,比如说叫做cast(skillid,skilltarget).
不同的技能调用方式,区别仅在于对skilltarget的定义方法有差异.
譬如说鼠标点击触发技能,skilltarget从技能表中读取.
譬如说由逻辑层动态触发,则需要根据上层逻辑来决定塞给技能一个怎样的skilltarget.
我上面所举的那个例子,实现方法是,由buff层在调用技能时,将buff的施放者作为skilltarget塞给技能.技能得到skilltarget之后,接下来的逻辑就可以开始运作了.

先就说这些.

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发表于 2011-11-18 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

文档很漂亮

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发表于 2011-11-18 19:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

无名剑: Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

这个BUFF表 作为程序员 我觉得写得挺好的,至少写起代码会清晰很多

最适合程序员的不是这种图表,而应该是对技能系统中每种对象,每个属性,每种方法都进行详细描述的伪代码型策划文档.

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发表于 2011-11-19 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

这文章对新人来说有一定参考意义,或者是对不会做的游戏公司也有。但也仅仅是参考意义,因为这个架构还只是一种尝试性的总结,而不是真正经过了实战验证的结论。不然不可能构建成一个不支持动态调用的技能触发模式。

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发表于 2011-11-19 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

明显是BUFF功能代码的元件集。
是看什么游戏的代码,整理出来的逻辑结构图吧。

山口山模拟器里面有这类的代码。最早的山口山服务器代码是开源的。

战斗部分的基础代码都是公开,可以找到的。


至于“游戏平衡性的基础”,这个有点夸张了。

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发表于 2011-11-19 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

山口山开源?
我只记得04年WOW的alpha版客户端泄露过,催生出了最早期所谓能跑能跳能看风景的私服.
此后的私服都是通过反编译来进行的模拟吧.

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发表于 2011-11-19 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

说的是mango?逆向分析网络数据包,服务器模拟出基本的登录移动就行了。而且魔兽本来就是服务器不纠正移动坐标,模拟起来更方便

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发表于 2011-11-20 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:即时制游戏BUFF和技能数据编辑架构

还缺一些东西。
主逻辑结构,处理效果之间扭转。如果是单向流程结构,做成复杂的模式没必要。
以及各个函数下包括的所有参数(目前不完整),参数数型。(不要填什么10-1000,按程序的数型方式填就可以了,比如0~65535,整形,再附加默认值,和特殊处理值,比如:0表示该项失效)
公式用函数需要表格枚举。
服务器端和客户端分开来写,或者标注出来。
buff和技能很多细节方面是共通的,把差异性的方面写出来就行了

作为一个策划能想到这些还算不错了,但是明显这个文档没有经历过实战的考验,里面有很多想当然的东西,比如驱散时的声音,那其实只是驱散时触发了一个新的技能或者效果。不是原来buff的某个环节的声音,而是新产生技能的音效。尽量在已经有的逻辑中解决问题,而不是想到哪里铺到哪里。

这个文档要做成技能编辑器,目前来说,思考的东西还要更多一点

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