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[讨论] [讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足够

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发表于 2011-11-30 18:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
条件:
0。MMORPG里的战斗,回合制还是即时制不限,可以有站位走位的概念,但是无法用文字以外的方式描述走位过程
1。整个战斗过程都只能用文字来描述,文字可以有字体字号等格式,可以分段落,但是不能用文字来拼图
2。操作可以有图形界面
3。暂时不考虑音效
4。“足够多”指足以支撑一款网游产品

讨论内容:
0。表现方面
1。战斗规则
2。操作规则


希望这里不要全是战贴或水贴,所以想发点讨论贴……

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发表于 2011-11-30 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

这个话题其实我挺感兴趣的,之前有考虑过如何才能在MUD游戏添加新元素,但是又保留其文字乐趣的原味,不过没有想到什么好办法。龙与地下城的MUD是挺不错的,很多地方值得借鉴参考,但是个人觉得入门门槛太高,而且玩这个太累。


另不知道你说的走位是指单纯的坐标移动,还是指移动到一个有利的位置。关于这个位置和战斗的概念我随便说点什么。


1.如果指的是单纯的坐标移动的话。


那么,战斗的设定也牵涉比较多。


(a)1V1战斗,可以尝试下用一个单纯的距离值与移动速度来确定两者之间的战斗状态,每隔一个时间返回一行当前距离状况(或者在某个地方直接显示当前距离),不同距离可以显示不一样的字眼和样式来增加紧张感等,毕竟玩文字的话,文字的跳动是十分吸引人的。


(b)团P的话,我没有在MUD中见过团P,很久以前的江湖那样应该不算吧?加入这个概念或许会让人耳目一新。不过人一多起来,信息就会杂乱,那么控制什么样的信息输出到什么样的地方便很重要了。可以考虑分为几个区域输出,一个专注于自己的,一个专注于全局的……因为团P人多,一旦考虑距离又显得繁杂,在这里坐标概念便鸡肋了。参考回合制那样,选择一个目标,你打我一下,我打你一下,这样的攻击方式可能比较好。


2.如果指的是移动到一个有利的位置的话。


这个概念,目的就是达到一个有利的条件,使自己在同等条件下具有比别人更大的优势。那么我们可以试着凭借另一种形势来代替走位,例如点击获取BUFF、使用组合技能获取另外的优势、更改地形气候获取人物属性优势等。

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 楼主| 发表于 2011-11-30 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

走位方面,首先我觉得如果要引入坐标,那么通过文字描述进行表现是非常吃力的,玩家控制走位会非常困难,所以我觉得相对的位置关系会更好。
比如没有坐标,但是有身前、身后、侧面这样的概念,比如把走位变成一个行为,根据双方的属性决定走位的成功率,成功后就可以描述“XX一招YY闪到你的身后,你感到身后一股煞气袭来”。
逻辑效果主要是数值和条件两方面,数值方面例如改变命中、闪避、招架之类,条件例如某些技能只能从特定的站位发动,这些其实WOW的朝向相关的规则算比较典型的。
不过也可以考虑距离关系,比如把接近和拉开距离作为行为,这样轻功好的就更容易掌握主动性。
另外是不是也要考虑操作方式,比如是战斗前安排招式开始后就全自动战斗,还是可以手动控制?如果是手动控制,那么在即时制战斗里要控制站位会不会比较麻烦,可能放在回合制里比较好?

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发表于 2011-11-30 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

参考黄金英雄坛说。。

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发表于 2011-12-1 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

战斗前安排技能的话紧张感与代入感可能就少了,那这个模式就类似《Q将三国》一样,只不过Q将是用图形方式展现出来,也是一个想法。

在这个地方也可以考虑半自动。例如可以在战斗中动手动点击释放技能~不确定性增加后,使得游戏变化更大。

WOW的朝向站位个人没什么想法,在文字游戏中不断转换方位似乎不是个好方法,看起来很费劲的,而且要迅速判断方位的攻克关系思考起来也比较困难。

《黄金英雄传说》没有玩过,记得很久很多同学玩文曲星里面的,搜索了一下也只能看到图片背景设定等内容,不知道其战斗模式是怎么样的。


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 楼主| 发表于 2011-12-1 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

方位的问题,如果做成半自动的呢?比如:
玩家A可以以一个行为更改自己的站位,对方玩家B如果满足一定的条件则可以自动正面面对玩家A,但是根据双方的属性或技能来判定时间先后,如果玩家A的角色足够快就可以闪到玩家B的身后然后再攻击一次,在这之后玩家B才转身面对A。

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发表于 2011-12-1 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

文字游戏就不要追求什么快节奏的即时战斗啦,和文字的表现方式太矛盾了

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发表于 2011-12-2 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

哎,就没人玩过Zmud吗?

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发表于 2011-12-2 17:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被

demonwar: Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足够多的人接受?

参考黄金英雄坛说。。

引用下~

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 楼主| 发表于 2011-12-3 18:09:00 | 显示全部楼层

Re:[讨论]以文字描述来表现战斗过程的话,如何使其被足

回7楼:
如果把节奏放慢但是仍然没有明确的回合概念呢?

回8楼:
你为什么会认为没人玩过zmud……而且你应该问的是mud而不是zmud,前者是游戏类型,后者是一个通用的客户端程序……

关于黄金英雄传说,大家觉得它有什么特色值得借鉴的不
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