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楼主: uikmnnhj

[讨论] 游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么来

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发表于 2011-12-2 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

开场动画,游戏音乐,游戏操作,战斗.

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发表于 2011-12-2 19:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到

史上第一混子: Re: Re: Re:游戏 前15分钟  前半小时  前2小时  前一天 到底拿什么来吸引玩家不走


解决只是有限性的,前提是游戏本身就存在导致额外流失的可改动空间,而针对渠道优化也确实能降低一定的流失,但并不是说解决了流失。
是我未表达清楚,又让你误解了,真是不好意思
流失当然不可能完全解决



[em1]看来能解决用户流失问题的,目前只有传奇哥能做到!

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发表于 2011-12-2 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

前15分钟看的是画面 后半小时看的是可玩性 这2样好的话就不会流失太多人 应该说只流失很少的人 那流失的部分应该是这不是他喜欢玩的类型。 游戏本来就是为少数人开发 利用少数人去拉更多的人! 其他人说的几乎全部扯淡。

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发表于 2011-12-3 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

说个比较容易理解的,楼主你有有玩过游戏吧,你玩的游戏中,你一个月没流失的游戏里面找,想想当初你为什么没有流失

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发表于 2011-12-3 12:04:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

发钱,或者发爽快感。

有钱发钱,有爽快感发爽快感。

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发表于 2011-12-4 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

每一个玩家对游戏的要求都不一样,个人觉得只要把游戏的画面、人物、新手引导以及游戏角色未来的可预见性做好就可以满足一部分玩家了,毕竟对于一个新手玩家,游戏的第一印象还是最重要的。

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发表于 2011-12-5 00:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

如果
你有一个我非常想玩的内容,各方面烂点我表示都可以接受
如果
你没有,那么请把爷伺候爽了

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发表于 2011-12-5 10:48:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏 前15分钟 前半小时 前2小时 前一天 到底拿什么

游戏 前15分钟  前半小时  前2小时  前一天 到底拿什么来吸引玩家不走

游戏前15分钟属于引导期,需要游戏策划提供一些引子来吸引玩家,比如剧情情节,世界观介绍等。15分钟一到用现在普遍的礼包分时刺激手段,给予玩家在线礼包奖励。

30分钟属于探索期,老鸟玩家会跳过这阶段,针对新手玩家会提出各种游戏问题,这时候需要做好的是玩家之间的互动,玩家和官方的互动。

前2小时可以归类到领悟期,新老玩家都能在游戏中找到自己的玩法,2小时是个分水林,不喜欢这款游戏的玩家不超过2个小时体验后就会卸载,反之留下来的玩家都是可挖掘用户。

前一天如果你有心应该很明白知道自己能做什么。通过活动刺激部分玩家,通过工会带动一部分玩家。具体的要根据游戏类型不同制订方案。我这边也只是笼统的说下。
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