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楼主: huori

[讨论] 战斗体验问题

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发表于 2012-2-4 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

看楼主说的意思,问题应该出在2点上
1.召唤物的AI太“高效”“直接”,无形中给玩家制造了一个难以解决的困难
2.如何包装和表现让玩家能够更容易接受这样的玩法

说说我的看法:
1、减少召唤物的数量
2、定制化召唤物的攻击方式(由于伤害方式已经确定为献祭,那么可以定制化召唤物移动的规律),攻击方式预留一种明显的“缺陷”让玩家去发现(譬如召唤物的移动方向并不是目标玩家本身,而是锁定目标的当前坐标点,并且召唤物有一定的移动硬直或者说降低转向速度)
3.具象化表现出召唤物意图攻击的信号和攻击的“缺陷”(譬如在召唤物准备攻击时头顶有感叹号警示,模糊的警告召唤物攻击的地点,在召唤物处于移动硬直中时表现出其不能移动的信号给玩家)

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发表于 2012-2-4 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

走位是一种玩法,但是单纯的走位不能导致胜利,如果贯穿始终的话会确实会让玩家觉得行为受到了干扰和限制。而且不是所有的玩家都能做到一边走位一边输出。


我有2种修改建议


1,把输出和走位从时间上相对分割一下。强制走位不是贯穿boss战全程的,比如打15秒走位15秒这种感觉,技术好的人可以一边走位一边输出,技术不行的则在走位时间专心走位。可以通过给boss加提升收到伤害的状态来鼓励玩家边走位边输出或是专心走位。

2,给走位添加玩法,让走位也可以获得胜利或加速胜利。举个例子,召唤出来的是缓慢移动的电球,会追踪玩家并且攻击周围的一小圈范围,同时,如果这个电球靠近boss的话,则会被boss吸收,造成一定数量的伤害或控制效果,当电球数量小于指定数时,缓慢补充。

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发表于 2012-2-4 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题


如果是为了制造混乱,增加玩法
1,不反击,BOSS召唤完怪物后成无敌蓄力释放AOE状态;怪物无敌,速度是玩家的80%以上,带献祭每个怪锁定一个玩家追击,玩家被追击1段时间后怪物消失,但必须尽快站好位,不然BOSSAOE到来会造成伤害。
2,需要反击怪物,可以设定一个时间限制,在时间内必须尽快消灭怪物,不然时间到后BOSS会吸收怪物的力量回复大量的血,这样的话玩家就不得不尽快去消灭小怪。如果一定要献祭这个技能的话,那这个副本就要强调远程玩家的输出能力,或者近战职业通过一些具有远程攻击的道具来消灭怪物。怪物的移动方式可以是以BOSS为中心缓慢移向BOSS。
我是这么想的,不知道对你有没有帮助。

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发表于 2012-2-4 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

嘎嘎 我差点没昏过去....

设计这个的初忠是什么!

玩家不喜欢 这个BOSS战...

玩家不喜欢 这个BOSS战...和你这行为毛关系啊!

玩家接受 这个BOSS战...

玩家接受 这个BOSS战...那你这行为,画蛇添足!

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发表于 2012-2-5 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

    让你的NPC数量减少一些,出现之后并不是立刻移动,而是会停留一段时间,并且会对目标出现连线效果,以明确提示受攻击目标。当人,还需要限制目标不能为T(如果你的游戏中有T这个概念的话)
    魔兽里不是有很多这样的例子么,我觉得可以参考一下!
    让NPC消失的方式也有很多,必须给NPC设置血量,比如T将BOSS拉到NPC附近的时候会将NPC吞噬掉,比如过一段时间NPC会自己消失,比如NPC两两相撞会自己爆炸- -之类的吧!

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发表于 2012-2-6 12:10:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

加个场景内固定陷阱,把NPC拉到陷阱就消失不就得了
而且如果想降低混乱程度就别让NPC随机选择目标,把规则明确化会清楚的多

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发表于 2012-2-6 13:02:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

提供2个思路
一是NPC本身的行为没那么智能,比如它每5秒才会思考一次并向玩家移动,这样玩家就能在一定程度上误导NPC。加上NPC的移动速度较慢,就可以形成玩家十多秒才需要躲避一次的战斗。

二是放置一些机关帮助玩家躲避,比如场上有一些荆棘球,打破后会形成一片陷阱,NPC走上这些地面会被束缚一段时间

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发表于 2012-2-6 13:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:战斗体验问题

什么是好玩呢?这个题目可大了去?
音乐家如果说我要写一首最好听的歌曲,
都软米,跑去问好听吗?
米发馊,跑去问好听吗?
馊拉稀,跑去问好听吗?
然后就能写出世界上最伟大的音乐吗?如果这样做音乐家是不是太容易了?
你不清楚你做的东西会带来什么后果,
在玩家心理,情绪带来什么样的后果,最终达成什么样的目的。
那么你跟那些随意敲键盘的猴子,
期望敲出一篇<悲惨世界>的猴子有什么区别呢?
想做个好玩的游戏,知道做策划可以做游戏,
当上策划后开始胡乱的敲键盘希望偶然搞出一个好玩的游戏????
huori: Re: Re: Re:战斗体验问题
制造混乱不是目的,好玩才是。

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发表于 2012-2-6 13:32:00 | 显示全部楼层

Re: 战斗体验问题

"一直被强迫着躲避"并不是很差的体验感。
他只是你的一种感觉。
如果你的boss性格被设计成喜欢制造混乱和恐惧。
那么恭喜你,你达成了目标,给玩家带来了强迫着躲避的混乱和恐惧。
当你把这种感觉带给玩家后,你又觉得这种感觉是不对。
那么你觉得你的boss是个什么性格,应该给玩家带来什么感觉???????
huori: 战斗体验问题
体验感非常差。好像一直被强迫着躲避,而无从反击

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发表于 2012-2-6 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:战斗体验问题

可以从释放出来的NPC自身功能上想想办法
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