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[讨论] 我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经济系

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发表于 2004-11-24 16:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
浅析魔力与天2的经济系统
  经济系统是网络游戏的重要组成部分,一个平衡的经济系统有利于游戏的稳定和繁荣。从现在市场上的游戏来看,多数网游的经济系统并不平衡,其标志就是通货膨胀游戏货币不断贬值,最后游戏货币不能作为一般等价物参与市场流通。究竟什么样的经济系统能够保持平衡,而为什么有些游戏的经济系统会失衡呢?我通过市场上公认经济系统最平衡的两个游戏:魔力宝贝和天堂2来分析成功的经济系统应该有怎样的特点。

生产、积累与消耗
  金钱在游戏中生成之后,分析其流向最终只有两个结果,一个是系统回收掉了,我称之为消耗,而另一种是以虚拟物品等形式在游戏中存在下去,我称之为积累。注意这里是就网络游戏世界的整体而言,虚拟物品的总量是不断积累增加的,就虚拟物品个体而言可能会转化为消耗。清楚了生产、积累、消耗这三者,就清楚了网络游戏经济系统循环的脉络。

高消耗与高积累
  简单的说,生产代表“供”,积累和消耗代表“需”,一个经济系统稳定的游戏其表现是怎样的,应该是金钱生产出来后,就能够迅速的积累或者消耗,也就是说要需求大于供给,而不能是相反。这里《魔力宝贝》与《天堂2》代表了两个不同的方向,魔力的经济系统表现为低积累、高消耗,而天堂的表现为高积累、低消耗。
  魔力宝贝最突出的特点就是补魔力和生命的道具很昂贵,而且武器装备的消耗很快,即使玩家在医院中补充魔力也要花费很多的金钱,无论练级、练技能还是做任务,玩家都要消耗掉大量的金钱,这些消耗是正常练级下很难保证的,玩家要专门的去赚钱才能够保证有足够的钱,每个人都不能够自给自足,大家都需要赚钱就催生出了魔力繁荣的生产和商业环境。
  天堂2则与魔力完全不同,天2中装备是没有磨损的,而且不使用补充魔法、生命的物品也能够正常的练级,也就是说天2中金钱的消耗是可以很低的,但是天堂2中的武器装备却价格非常高,玩家正常练级的情况下,到了能够换装备的时候通常赚到的钱是远不够买齐一套装备的,玩家想要买装备就需要想办法多赚钱。这样也就是说天堂2中玩家在练功中赚到的钱都以虚拟物品(装备)的形式积累了起来,这就是为什么天堂2中装备的等级越高,相对于低等级装备的价格就越像天价,因为玩家练级到能够拿起顶级武器的时候,其练功过程中所赚的所有钱都要积累到一起转化为这些顶级武器的价值。当然等到天堂2发展到了后期,其生产向积累转化的部分就会减少,游戏中虚拟物品的总值趋向稳定或者减少,游戏中消耗的金钱会增加,在天堂2中可能是以养地龙、飞龙的形式,或者攻城战的形式大量收回金钱,保持游戏经济系统的平衡。
  无论是魔力的高消耗,还是天堂2的高积累,其本质都是在游戏中金钱的“需”大于“供”,这是保持经济系统稳定平衡的必要条件,但是否是充分条件呢?

避免货币贬值
  观察魔力和天堂2,我们会发现他们有一个共同点,就是玩家赚钱的速度整体保持在一个比较稳定的范围内,无论玩家的等级高低、职业不同,金钱对于他们来说都差不多具有同等的价值,除了一些极个别的玩家,大部分玩家取得同等的金钱都需要差不多程度的努力。天堂等级最高的玩家也不会是最赚钱的玩家,魔力市场自我调节的结果也使得不同职业的生产者取得差不多的利润。如果随着等级的提高,玩家赚钱就越来越快,其结果就必然是游戏中货币的贬值,用经济学来讲货币做为一般等价物,必须有劳动价值凝结在货币中,这个劳动价值的多少取决于玩家所花的时间。当游戏中货币不断贬值,玩家就会选择另外一种价值稳定的物品做为一般等价物,比如暗黑中的SC、MU中的玛雅、龙族中的玛瑙都是如此,此时也就代表着游戏经济系统的失衡。

避免虚拟物品贬值
  一个游戏的经济系统要稳定,就要保证其货币不会快速贬值,而同时还应保证其虚拟物品不会迅速贬值,虚拟物品在游戏世界中也是有价值而参与流通的,虚拟物品贬值也就等于游戏货币的贬值。天堂2的这个特点非常鲜明,天堂2的市场上装备的价格非常稳定,玩家几乎能够用同等的价格买入和售出,玩家买装备是能够“保值”的,不会有物品贬值的顾虑,因此天堂2的市场非常活跃,虚拟物品能够在市场上顺畅的流通。即使天堂中某种装备需求量减小卖不出去,玩家也不用担心不得不卖给NPC导致装备贬值,而可以将装备“砸”成另一种价格比较稳定的消耗品:晶体。天堂2中之所以有“晶体”这种设计,个人认为就是为了让虚拟物品不会贬值,起码是重要的作用之一。

  总有些观点试图用一般经济学的原理来推论网络游戏的经济系统,个人没有那个理论深度,也觉得那似乎并非正途,从以上的角度来看网络游戏的经济系统我认为已经足够透彻,欢迎大家指正。

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发表于 2004-11-24 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

能不能把天堂Ⅱ中关于晶体的社定描述的详细一点

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 楼主| 发表于 2004-11-24 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

天堂2中工匠能够将装备砸成相应等级的晶体,当然装备越贵等级越高,晶体的等级和数量就越多。而晶体是工匠制作装备的必要原料,而且某些实用的装备也能够用晶体从npc处换到,使用召唤魔法也都必须消耗晶体。基本上来说晶体是一种常用的消耗品

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发表于 2004-11-24 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

定义:
绝对产出者——从NPC处获得钱的玩家
绝对消费者——将钱给与NPC的玩家

基于这个定义,我们可以看出魔力宝贝中绝对产出者与绝对消费者的主体都是战斗系玩家
采集系玩家多数不是从NPC处得钱,而是从生产系玩家那里得钱。
生产系玩家的确与钱打交道最多,但是他们不是从NPC那里得钱,是从战斗系玩家那里得钱。
只有战斗系玩家是主要从NPC那里得钱(卖魔石),也正是这笔钱在整个魔力的经济体系网里流动
而玩过魔力的都知道战士系的招式练习被称为“烧钱”
为了不断补充消耗的魔力,作为主要绝对产出者的战斗系玩家不断的给钱给NPC,从而同时扮演了主要绝对消费者的角色。
所以只有在“收入-烧钱支出”后剩下的那一部分,才作为流动的货币进入魔力的经济体系。也只有这一部分资金,体现了“货币”本身的价值。
所以尽管魔力的经济体系很平衡,但是并不完善。因为可以看作同时作为绝对产出者和绝对消费者的战斗系玩家在支撑的整个经济体系。
这也正是为什么魔力有极好的创新但仍然不能摆脱传统的原因了。
在下愚见。

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发表于 2004-11-24 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

嘿嘿。偶认为如果单纯从游戏币这个观念来看还是挺局限的。
上面列出的那些游戏其实都是一个良好运作的社会,无论暗黑2还是mu。
经济学上的货币本质概念是稳定,方便流通,具有使用价值的物品(这个理解比较粗浅,大家就YY一下吧)。
一个网游在这个方面设计要能保证社会运作良好,具有使用价值这点其实是游戏本身设置决定的,象l2的金币具有使用价值,d2sc.rune.soj具有使用价值其实都是一样的。仅仅符号变了罢了。人为设置流通障碍也不大可能,不方便交易的也会被自然淘汰掉。假如sc.rune占8个格子的话...
其中最重要核心的一点其实就是要保持的稳定性了。其中集有游戏设计上的,也有游戏运营上的。

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 楼主| 发表于 2004-11-24 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

楼上的楼上所说的漏洞太多哦,这种观点等同于只有第一产业第2产业会产生价值,而第三产业不会
这可是不符合经济学的,有点像我国古代认为农民才有价值,商人没有价值一样
实际上魔力中生产系也可以从系统中直接赚到钱的,生产低级物品扣去原料的钱扣去费魔的钱再把生产出来的物品卖给系统,是赚的
这很好理解,生产系的玩家花了时间,产生了价值,自然就会转化为钱
生产系才是绝对的生产者而不消费,通常练生产系都是为了供养自己的战斗系帐号

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发表于 2004-11-24 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

楼猪道理上都是对的,不过我觉得是没有太过执着于在力挺游戏币作为实际流通货币。而且也没有必要太过精细的关注细节数值的设计,这样会让人觉得太恐怖,经济平衡是在一个颇大的范围内都能平衡的,并不是在一个具体点上的。而且,游戏最多几年而已...hoho

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 楼主| 发表于 2004-11-24 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

lxiang兄说的有道理,游戏如果运作的良好的话,是会有能够作为一般等价物的东西出现的,这个游戏也能够正常的运营下去
但是作为经济系统的设计来讲,如果产生这种情况无疑是不符合设计的理念的,对于设计师来讲还是会希望游戏按照自己的设计来, 而不是玩家自己另找一种东西当钱用
话说回来也要看这个游戏中经济系统的地位如何,如果是传奇like,就无所谓了

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发表于 2004-11-24 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经

经济的问题。可能是玩的游戏不够多。我很少见到因为设计的漏洞而导致游戏市场崩溃直至影响到游戏运营业绩的。因为一个缓慢的变化过程玩家心理都能慢慢接受,象现实中的通货膨胀什么的。
很多问题都是运营商或者bug造成的...

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发表于 2004-11-24 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的

lyDASHsBOK: Re:我也来谈谈网络游戏的经济系统——浅论魔力天2的经济系统

定义:
绝对产出者——从NPC处获得钱的玩家
绝对消费者——将钱给与NPC的玩家


这个定义不准确:
下定义就不用了,我举个例子
以前的炻器时代的宝箱还记得不,一碰就有东西的那种
这样的物品不是通过NPC获得的。
把产出和消费完全和NPC梆在一起的设定太狭隘
至少不能作为定义
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