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[讨论] 网游收费模式创新之《代理模式》完善版

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发表于 2012-2-24 10:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
上次发的贴子内容说得不全,虽然有很多人感到迷惑,但也有少数人看到核心的设计,所以这次补全一下。
   
    再打广告:本人4年策划,有成功项目,寻主策职位,善长网游收费设计与开发,除《代理模式》,手中还有两个与《代理模式》相配套的系统创意和《代理模式》延伸的收费设计。有意者联系我邮箱:84291600@qq.com
   
什么是代理模式

    传统的道具收费模式的本质是零售模式,“游戏”作为道具的提供商与销售商,“玩家”作为买家,交易过程由游戏与玩家双方组成,所以可视为零售模式。而在代理模式中:游戏作为道具的提供商(不直接出售道具),公会作为道具的代理商与销售商,同时拥有道具的定价权,公会会员与其它玩家作为买家。交易过程由游戏、公会、玩家三方组成。

    代理模式的交易过程:游戏提供道具给公会,公会出售给玩家。在公会销售道具的过程中,公会作为玩家的群体组织,其公会内部本身就有一定的销售潜力;同时游戏中有很多公会,公会将道具出售给其它玩家,实现了道具销售的多渠道化,销售覆盖面更广。



公会代理体系
   
    在代理模式中,付费道具的主要来源于公会,公会生产付费道具需要消耗公会积分和元宝,公会积分需要会员打工来获得,会员给公会打工,获得工资,使用工资可以购买道具,公会出售道具给付费玩家,可以获得利润,利润又转为工资,再返还给会员。在这个过程中,公会支出与收入,实现一个小循环体系,让一部分免费玩家拥有固定获得付费道具的渠道,加大了道具的购买群体。公会生产付费道具需要消耗元宝,所以只要公会生产付费道具,那么游戏就有利润回收。而且公会打工系统,扩大了道具购买群体,道具的需求量增加,所以游戏获得利润的空间也就更大。


  
(公会代理体系)

代理模式的追求


1.  付费玩家的追求

    在道具付费游戏中,你可以用钱砸出一身极品的装备,做那接近无敌且寂寞的杀手。而在代理模式中,你同样可以用钱砸出一身极品的装备,还可以用钱砸出一个无敌的公会,拥有数百个装备精良等级高且愿为你拼命的会员小弟;享受那要钱有钱,有道具有道具,要人有人,那种一切尽在掌握的快感。(注:砸出一身极品的装备的钱,和砸出一个公会的钱,对于有些人来说钱是啥,不就是数字,所以不是哥黑,哥是为用户那更远大的追求着想。)

2.  免费玩家的追求
   
    在道具收费的游戏中,玩家对道具的需求是有限得,而付费玩家只是极少数人,为了保证游戏的收费利益,那么就需要减少游戏资源的产出,从而加大付费玩家的需求;这就造成绝大部分资源被放在游戏的商城中出售,导致游戏的公平性缺失。免费玩家的付出,很难有回报,导致一部分免费玩家对道具收费模式的游戏产生抵制的心理。

    而在代理模式的游戏中,游戏不直接出售道具,从而保证游戏的公平性;公会生产和出售道具,并将收获的部分利润以工资形式返还给免费玩家,让他们的付出有所回报。(赚有钱人的钱,再将钱分给劳动人民,哥是大大的好人哪!)


代理模式的优势


1.  带动玩家积极性
   

    在道具收费模式中,游戏出售各种道具给玩家,游戏与玩家之间存在单一的买卖关系,玩家除了被动的接受,没有其它权力。而代理模式,游戏将部分道具的出售与定价权交给公会,再由公会出售给玩家。公会在交易中获得利润,所以公会的积极性先被带动。玩家在交易中获得实惠,并拥有更多的选择权,所以玩家的积极性也会更高。
   

2.  增加游戏凝聚性
   
    在游戏中玩家凝聚性一般依靠功能或玩家自觉,而代理模式中,公会产生利益,公会成员从中受益,公会与公会成员之间的利益关联性,会不断的巩固和强化公会内部,使公会内部的关系更加团结。公会与玩家之间存在买卖关系,频繁的交易能加深公会与玩家的认知,优惠的价格,则更容易获得玩家青睐。所以在代理模式中,利益关系会不断加强游戏的凝聚性。
   
3.  增强付费体验性
   
    在道具收费模式的游戏中,为了让免费玩家转化为付费玩家,游戏内会设置一些付费体验系统,通过这个系统免费玩家可以获得一些付费道具或少量元宝。然而这个系统赠送的付费道具或元宝数量十分有限,同时为了避免玩家开小号重复刷取这些付费道具或元宝,这些道具或元宝的属性会设定为不可转移,这就造成付费体验次数不多,体验过程单一,付费转化率不高。而代理模式中,公会成员可以从公会中获得付费道具和元宝,这些道具和元宝属于公会资产,公会资产属于玩家,公会产出相当于玩家之间的资源重新分配。在这个过程中,即没有影响收费系统,而且免费玩家也有一个固定付费道具和元宝的来源,付费体验会更丰富。
   
部分设定与解答
   
1.  代理模式与道具收费模式的区别
   
    答:代理模式不直接出售道具,没有道具商城一说,道具由公会生产与销售,游戏只提供道具,并收取部分费用,文中所说的付费道具指“有价值的道具”。
   
2.  公会道具与公会如何养成
   
    答:在设定中公会生产的道具需要消耗公会积金和元宝,但也有部分道具只消耗公会积金,由于这些道具只有公会才能生产,所以就保证这些道具拥有一定的价值,可以让免费玩家组成的公会,拥有一定的元宝收入来源,保证了公会的生存和发展的空间。
   
3.  公会工资的设定
   
    答:公会工资可以为两种,一是游戏币,二是元宝,公会系统初始设定看公会收入,会长有调整工资的权力。
   
4.  公会道具的销售
   
    答:公会所生产出的道具,道具所有权归公会所有,公会怎么处理这些道具,那是公会的事。所以无论是公会内部销售还是向外销售,道具都是没有限制得。
   
5.  公会销售道具的价格设定
   
    答:部分道具在公会生产的过程中,游戏已经收取了费用,所以生产出来的道具归公会所有,公会销售道具的价格与风险,也由公会本身承担。
   
6.  非公会玩家如何获得道具
   
    答:公会只有出售道具才能获得利润,公会内部消耗有限,所以公会要想获得更多利润,那么只能将道具销售给非本公会的玩家或非公会的玩家。 (注:相对于道具收费的游戏,游戏作为唯一的道具提供商,道具价格的合理性就很值得商榷,而且也缺少变化。但在代理模式中,游戏公会众多,道具价格由公会会长们设定,公会与公会之间互相竞争,如果遇到公会打广告或清仓处理之类,道具价格可能会打折的优惠,可以让非本公会的玩家获得更多的实惠。)

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发表于 2012-2-24 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

我不是测试,我是个法务

既然公会扮演一个经销商,玩家需要从公会手里购买道具
那么请问,公会是否需要具备成立一个公司的资质?如果不需要,那么诚信怎么保障,责任怎么追究。
全国有多少公会,你准备发展多少经销商?你怎么给他们办多少个营业执照。
你如何约束公会来对你负责,履行业务职责。玩家付钱给你,还是给公会?
如果一个玩家反感公会,或者没有加入公会,请问他如何购买道具

你这个游戏给公会量身打造的?
-----------------
既然说做了4年策划,老实的做的你研发策划去
运营都懂什么叫渠道。你懂个P。

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发表于 2012-2-24 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

事实上很早以前 作为时间收费 公平游戏的WOW出现了这么一类情况

玩家进入游戏→玩家加入公会→公会组团开荒→根据每日出勤奖励DKP→DKP可以兑换公会产出的装备→DKP由会长和官员统一管理

大老板玩家进入游戏→玩家冲入点卡→游戏市场交易成金币→购买代打开荒团的服务→打工者奋力打工→团队产出装备→老板消耗金币购买装备→团长分发收益

这两种模式统一是游戏中现在还存在的玩家模式   其中DKP慢慢走向没落      而金团总是在BOSS被弱化后逆袭崛起

你的思路难道不是DKP的一个翻版吗?     公会团打工计算DKP  RMB玩家购买DKP兑换装备     而事实上真实的情况是 装备是永久的  暴雪需要不断的开放新的装备和副本 才能刺激玩家的两种RIAD行为

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发表于 2012-2-24 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

不要再发帖阐述自己的收费模式

你的观点都没有深入玩家群中 完全是一厢情愿的强制约束

不深入群众 你无法了解玩家的行为  得不到一手资料

免费模式 也是根据玩家的私下的账号交易行为 应运而生的收费模式

你还需要观察

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发表于 2012-2-24 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

四年的策划画出来的流程图就是这种水平?

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发表于 2012-2-24 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

LZ是真是一个4年游戏策划经验的人么?
还是一个只会做MMORPG游戏类型的策划..现在MMORPG已经不想以往了。有几年MMOACT的天下了.

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发表于 2012-2-27 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

游戏还没设计好久开始估摸收费模式了!这是什么世道啊!游戏好不好玩变的不重要?游戏不好玩吸引不了用户你向谁去收费去?

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发表于 2012-2-28 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

不会是我认识的林少孟吧。。。。。。这尼玛写的是虾米系统啊,别侮辱我偶像的姓氏,按照你说的情况,如果全部RMB玩家都在一个公会怎么办?你是不是找一大堆托来冒充敌对RMB玩家来对打真RMB玩家呀?如果是的话,这尼玛有什么好玩的,公会其他人分摊了我的好处,按照国人自私的性格,谁都不干啊,大家去看下商业大亨的公会 模式,和你说的差不多,只要升级公会就可以得到每天转罗盘随即得好员工,自动培训等很多好处,每一月完成一定的公会贡献就可以让公会保持某一个地区的霸权,最后会有一个什么样的后果呢?很简单,那就是中小公会没生存的空间,核心玩法被某一些真假公会长期占领,只会越来越无聊,因为肯定是有大部分人参与不进来的,按照我认识的林总一般都是采取在某个时间段举办一个全服性质的pk,让参与者或多或少的得到一些好处,同时也会给RMB展示的舞台,如果以公会卖装备的形式来设置游戏内容的话,很大程度上全体性质的pk决定因素就局限于收人的质量怎么样了。这太偏了,散户没照顾到。特别是后加入的散户更没法子玩,宁愿等开新区。还不如学英雄联盟的符文系统,让用户前期有优势,中期有爆发,后期数值和输出都看谁先手比较重要,可能不是一个类型,但我们可以让整体的游戏数值模型趋向于这个,最好是多职业化。

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发表于 2012-3-2 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

有点魔剑的意思。
可公会往往有入会门槛,对于无法加入公会或加不了大公会的玩家,怎么办呢?

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发表于 2012-3-3 01:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

moweiqi: Re:网游收费模式创新之《代理模式》完善版

不会是我认识的林少孟吧。。。。。。这尼玛写的是虾米系统啊,别侮辱我偶像的姓氏,按照你说的情况,如果全...



老林早就是一家公司的老总了,手下掌控着6,7个产品,目前上千万的都是2,3款,你觉得他会蛋疼的跑这里来推销自己,而且还是用一个蛋疼的营销模式求一个主策划的职位?

楼主的这个模式,就是一个翻版的wow悲剧。

wow的公会系统就是一大败笔,暴雪自己都发现了,所以把前任主策划都开掉了,楼主这4年策划白干了,真不知道参与过的是什么成功的产品。

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