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PopCap:亚洲不是单一游戏市场 中日韩差异大

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发表于 2012-3-15 01:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “亚洲社交与线上游戏市场的收益性与北美相比高出非常多,虽然这很具吸引力,但是国家数量多且性质相异,因此必须仔细拟定符合每个地区的差异化战略。”

  以《植物大战僵尸》闻名的游戏公司PopCap Games的全球发行副总裁Dennis Ryan 在GDC 2012 的演讲如实说。

  GDC 2012 社交&线上游戏高峰会中,Dennis Ryan以“打开亚洲市场”(Keys to the Asian Market)为题进行演讲,说明PopCap Games所经历过的亚洲市场(中国、日本、韩国)特点与战略,还有进军亚洲市场时需要考虑的事项等。


PopCap Games 全球发行副总裁Dennis Ryan

  Dennis Ryan 说:“这几年 PopCap Games 在攻略亚洲市场时,学到的最大教训就是不能将亚洲看为单一的市场。”这并不是说各个国家的游戏政策不同,而是玩家们的喜好与市场特性非常不同。意即在进军中国、日本、韩国等国家时,必须考虑到各国的特性来制定策略。

  “在分析中国、日本与韩国市场时,玩家们对线上游戏与手机游戏的理解程度,比世界各国玩家都来得高,除此之外还需考虑到他们悠远的历史。事实上,日韩在Facebook出现的前几年,社交网络服务(Social Network Service , SNS)就已大众化,而日本更是在前几年就有行动通讯用的社交游戏服务。”

  PopCap Games 为了进军亚洲市场,除了按国家别缔结合作,也按国家别指派员工。PopCap Games 在东京有个小小的办公室,同时有100 多名员工在中国上海工作,而在韩国与 NCSoft、在日本与 DeNA 等携手合作,共同制定市场战略。


Facebook虽然风靡全球,但在韩国只有10%,日本 6%,中国 0.1% 的市占率

  那么Dennis Ryan 所认为的中国、日本、韩国的社交与线上游戏市场到底具有怎样的特征呢?



手机用的社交游戏在日本尤其享有高人气,相较于西方,日本市场的玩家付费率较高,平均每人付费额(ARPU)也相当高。



GREE 与 DeNA 可说是目前日本的手机社交游戏龙头,两家公司都经营自己的社交游戏平台是它们的特征。



日本比其它地区有更高的人均付费率。最近手机社交游戏与卡片交换游戏(Trading Card Game)



目前在日本手机游戏市场最受欢迎的就是卡片交换游戏,在GREE 或DeNA 的游戏平台里,卡片交换游戏名次领先。



中国市场的特征就是只有在中国差异化的社交与线上游戏平台才能取得靠前名次,由于所有经济行为都受到国家管制,也因此运营相当不易。



以全世界来看,Facebook虽然是最佳的社交游戏平台,但Facebook并不在中国运营,因此中国内有许多服务商瓜分市场。



一般来说Facebook等社交游戏平台,只有在类似圣诞节或万圣节的节日才会推出特别活动,但需注意在中国特别活动属于常设性质,在中国运营的社交游戏几乎每 1~2 周就会有一个特别活动。



以使用者的喜好来看,Facebook的社交游戏里与朋友共享利益的红利道具等才会有较高的付费率;相反地,中国却是在提升自己的道具上取得较佳的反应。据分析,这是因为中国的社交游戏玩家具有强烈地竞争心理。



韩国市场比世界各国更普及光纤网络,并以服务品质优异闻名,对硬核线上游戏(Hard Core)也有相当的理解。



由于演讲时间限制,Dennis Ryan 在中间就必须停止关于韩国市场的发表,他对韩国玩家与线上游戏有高度认识。并且韩国最近规章放行(对手机的审议),手机社交游戏市场正快速成长,强调有其必要加以关注。

来自:265G
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