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Marco十年前从台湾怀揣梦想来到大陆,现在已然在大陆成家立业。他的工作很特殊,为游戏厂商寻找各种游戏产品。从全球游戏产品的交易来看,Marco是一位很合适讲述这个产业日新月异变化的人。回首自己在游戏行业走过的近十年,他感触颇深,十年间中国的游戏业发生了翻天覆地的变化。如今,敏锐的他发现中国的游戏产业又开始一场全新的革命……
十年前怀揣梦想来到大陆
十年前,台湾的游戏厂商就已经进入大陆地区运营游戏了,一些著名的游戏人也是在这个时间点来到大陆,走进大陆玩家的视线(姚仙也就是在这个时候请缨来到大陆)。Marco来大陆做游戏的时候是九年多前,虽然不算最早进入大陆游戏行业的台湾人,却也是骨灰级的人物了。那时有很多台湾厂商在大陆运营游戏,没有任何一家游戏公司上市,对于游戏的运营和市场方面,大部分的厂商都是属于摸索阶段,还没有比较完整的制度和规范,相对的也拥有更多的机会,当时虽然觉得游戏的数量不少,但还远远比不上现在。
当时已经有不少台湾厂商进驻大陆市场,雷爵、游戏橘子、智冠、亿泰利、大宇、第三波、华义、昱泉等台湾厂商都已经在大陆运营游戏一段时间,石器时代、魔力宝贝、欢乐潜水艇、混乱冒险、金庸群侠传、龙族、笑傲江湖、万王之王等游戏都是台湾厂商运营的,而大陆游戏公司盛大、九城已经在市场上站稳脚步,他们运营的传奇和奇迹都已经取得很好的成绩。那个阶段还是以月费计时为主要的收费模式,而不是现在道具收费的免费网游模式。
Marco说当时他对大陆游戏市场的认知很少,是抱着学习的心态来面对广大的大陆市场,还花了很多时间研究包含大陆和台湾的文化差异,包含各种市场、渠道、产品等方方面面。抱着“想和朋友一起做出一番事业来”的信念,他花了很多时间去拜访同行了解更多产业讯息,并且到各地的网吧观察玩家,观察他们在玩什么游戏,到处拜访各地的渠道商,了解点卡的销售体系和各地的推广方式,并透过和媒体的交流了解更多的市场运作方式。这么做的不仅仅是Marco,还有其他同样怀揣梦想的台湾游戏人。对于这些初入大陆游戏市场的台湾游戏人而言,大陆游戏市场太大了,而且虽然台湾和大陆说着同样的语言,文化上的差异也是不可避免的。他们感受到了很大的压力,显得非常紧张,毕竟是离乡背井到一个不熟悉的市场,这样的情感波动在所难免。
台湾和大陆游戏市场的巨大差异
台湾游戏市场和大陆的游戏市场在运营、通路以及产品选择上都有很大差异,同样一款产品在台湾运营的不错,在大陆却可能很难运营下去。
游戏运营包含了很多的环节,包含产品、运营、市场、产品上线的时间点和当时的竞争产品,这些都可能是一款产品所要面临的因素。这些因素的不同可能造成一款游戏在某个市场比较好,但某个市场就不好的情况。就像天堂在台湾火了,但在大陆就很一般,而传奇在大陆很火,但台湾却没什么玩家。两款游戏很多方面都类似,就看哪款游戏在哪个地方先上线,谁就取得了先机。
台湾的玩家其实和大陆玩家的爱好比较不同,从产品方面来说,台湾玩家相对来说有一大部分喜欢Q版的游戏,但在大陆除了《梦幻西游》这类的Q版回合制之外,其他的对玩家的吸引程度并不高。从喜好差异上说,大陆玩家对2D游戏的接受程度高,台湾玩家对3D游戏的认同度则比较高。
其实,除了产品的因素外,产品的市场炒作方面也是一款产品是否能成功的主要因素,因为文化上的差异,包含词汇、常用语的不同,游戏的宣传甚至新闻的内容其实都不同。在媒体的操作上,大陆和台湾也存在很大的差异,比方说大陆的游戏门户会自己建设专区,这个在台湾是没有的;又比方台湾的游戏运营商都不自行建设论坛,都让玩家到游戏门户的论坛上讨论;台湾厂商习惯有重大新闻才发,大陆厂商则通常一天就要发数篇。
另外很多台湾厂商在进入大陆的时候,常常会以台湾市场的思维来看事情,所以有时会面临很多之前预想不到的问题:比如,游戏在大陆是需要审批的,需要有运营资质和版号才可以运营收费,而台湾不需要;大陆有电信,网通等线路的问题,需要VPN来服务玩家,而台湾地方小,不需要考虑这些问题;大陆玩家习惯下载客户端进行游戏,而台湾则喜欢购买产品包的方式取得客户端;大陆厂商习惯透过网络、地推的模式来宣传游戏,而台湾则更熟悉结合电视广告和异业合作的模式……这些是两地间的差异,或许也是造成同样一款产品在两地不一样的下场的最主要原因。
台湾游戏人眼中的十年游戏产业变迁
2003年之后的大陆游戏产业的几个重要事件的时间点和影响如下:
2004年由盛大开始带动了游戏公司的上市潮。
2005年从热血江湖开始的免费游戏时代,后续的游戏都是以免费游戏的收费方式为主。
2005年开始的台湾厂商陆续撤出大陆,从第三波结束龙族运营,到金山收购华义,网星史可威尔艾尼分家,2006年大宇减少飞天历险的服务器,呈现几乎关闭情况,游戏橘子、智冠、昱泉运营游戏重伤后的半隐退情况,到完美收购了昱泉以后,台湾厂商差不多快全部退出大陆市场。
2005年九城代理的魔兽世界开启了一个唯一一款西方网络游戏在中国的成功案例,并造就了九城上市,并影响了中国游戏开发团队的思维。
2006年由Tom、新浪、联众开始的客户端联合运营时代,让很多之前做的不好的游戏有了新的发展,许多二、三线的厂商发展的更好。
2006年完美世界所代表的民族游戏开始让全世界认识到中国的游戏研发能力,现在几乎所有开发商都会把海外收入作为商业计划书的一部分。
2007年由盛大所开发的页游纵横天下开始引发了一系列的页游开发热潮,一直蔓延到现在,造就了许多页游公司的神话。
2008年开心网的偷菜成为网民最热门的词汇,让所有的网民见识到什么是社交游戏。
2008年由武林英雄,热血三国等成功页游所引发的页游联合运营的合作模式,造成游戏行业各种角色之间的模糊化,媒体、门户都进入运营商的角色,不同的门户开始合作运营游戏,如4399平台就变成网页游戏的领头羊,VeryCD也转型页游而大红大紫。
2008年腾讯代理的地下城与勇士开始测试,到火线任务的三百万人同时在线,让腾讯以极快的速度占据游戏行业的领先位置。
2008年淘米网络开发的摩尔庄园开启了儿童网游的市场,并吸引更多厂商进入儿童网游的领域。
2010年客户端游戏成长开始趋缓,而页游开始兴起,到2011年更是页游一枝独秀。
2011年手机游戏包含捕鱼达人,二战风云,开创了手机游戏的致富神话,吸引很多厂商进入手机游戏的开发领域。
2011年腾讯、360、新浪、百度的游戏开放,让像《胡莱三国》这类社交游戏正式在中国产生如同Facebook巨大的收益。
台湾的重要时间点比较少,因为台湾的开发商其实相对大陆少很多,游戏都是以代理为主,所以重大时间事件比较少。
2004年,台湾宇峻、奥汀、宇奥三家研发公司合并成宇峻奥汀、台湾网游研发开始集中在大型公司,如游戏橘子、智冠等大厂才有能力和资金开发网游。
2005年,台湾的免费游戏由乱online这款产品开始的,后续游戏都以道具收费为主。
2005年,游戏橘子与台湾最大门户网站奇摩雅虎开启台湾联合运营的商业模式,后续页游开始和更多平台采用联合运营的模式。
2009年,台湾Facebook开心农场偷菜,冲击台湾网游市场收益,社交游戏开始进入游戏运营商的视野。
2009年,云起采用客户端游戏的宣传方式运营页游商业大亨,创造出页游收入神话,让所有厂商开始重视页游。
2010年,大陆页游厂商开始陆续进军台湾市场,到2011年严重冲击台湾网游行业,游戏运营商下半年财报大多惨淡。
徘徊在两地之间角色悄然互换
有一些台湾游戏人从台湾来到大陆,然后又回台湾,又最终回到大陆,这其中固然有市场变化的原因。早期来到大陆的台湾游戏人是为了开拓大陆的游戏市场,通常都是来开公司或者是带领团队,教育团队如何运营游戏的,而在台湾游戏厂商陆续退出大陆之后也跟着离开了。
只是很有趣也很讽刺的是,这些人里有些离开了游戏行业,而在近几年又回到大陆或者新加入的台湾游戏人,则变化成为大陆企业打工的角色了,大陆上市公司里出现了一些台籍员工,我很多以前的朋友也都加入了。但是最近许多台湾游戏人加入大陆企业,则是因为大陆企业开始进军台湾游戏市场,需要了解台湾玩家的台湾游戏人配合。短短几年,角色完全的调换了。
这些年,大陆的市场的变化其实已经很明显了,首先是整体市场增长速度的变缓,虽然整个行业在成长,但网民,游戏玩家的成长速度明显比不上游戏数量的增长,再加上大陆研发力量的兴起在近几年很明显的爆发下,中国即将开始对外侵略诉求更大的发展。
上市公司有业绩成长的压力,未上市公司有想上市的动力,小型公司有求生存的压力,都将推动更激烈的竞争,而且不只在中国这个战场上,更大的则是海外的市场。完美世界,搜狐等大厂从授权产品转为自己运营,昆仑、趣游等新势力都开始在海外竞相设立分公司代理产品或推自己开发的页游产品运营,现在的中国厂商就像殖民时代的西方国家。
尽管台湾市场看上去更为开放,台湾市场却显得相对安逸。在台湾厂商相对安逸的思维下,则在近几年开始慢慢凸显出问题来,首先以代理运营为主的模式,在不选择韩国的高价游戏,转向和大陆开发商代理产品,但原本价格较低的大陆游戏也在台湾厂商相互竞价抢产品,和产品质量提升的情况下,台湾厂商代理韩国和大陆产品的价格已经接近,代理商代理产品更难。再加上Facebook的冲击,虽然让台湾厂商发现了社交游戏的威胁,但仍然可以以代理,金流和市场合作的方式把损失减少到可以接受的情况,让台湾厂商失去了一次思考的机会。
但这波大陆厂商直接带着产品进军台湾的情况下,台湾厂商面临了极为严峻的问题,因为有地缘和税收优势的曾经的大陆合作伙伴开始和自己抢产品代理,并且挖走有经验的员工为他们进军台湾铺路,所以面临找产品越来越难的困境。而且习惯代理模式已久的台湾游戏厂商,很多都没有开发产品的觉悟,本来领先大陆的研发能力在短短几年就被追过,在页游和社交游戏刚兴起的时候,这些较客户端低成本的自主研发的机会也错过了。
台湾厂商的情况如果继续不重视研发的话,我觉得应该会持续恶化,但现在页游,社交游戏,手机游戏的研发门槛不像客户端游戏这么高的情况下,进军开发的台湾厂商应该有很大的机会再创造辉煌。
2012中国游戏业不变则亡
从第一款网络游戏开始到2008年的近十年,绝对多数的厂商眼里只有客户端游戏。但是在2009年,当Facebook开始流行全世界时,Marco参加各种展会销售游戏的时候却发现,已经有很大一部分的厂商在会议桌坐下来却是问“Marco,你们有SocialGame吗?”那时的他已经感觉到游戏行业的风向球似乎有了变化。但变化显然来的比他想象的凶猛,因为2010年厂商又变了,去年问SocialGame的厂商在会议上的问题是“Marco,你们有WebGame吗?”。2011年,当iPhone4的宣传口号“再一次改变世界”响彻全球的时候,同样给游戏行业带来了巨大的变迁,手里拿着智能手机的厂商开始问“Marco,你们有MobileGame吗?”。2009年到2011年,Socailgame,Webgame,Mobilegame,游戏行业的需求一年变化一次,这个世界已经无法阻止跨平台的脚步了。
以前只要欧洲区域运营权的厂商,现在连北美区域都要一起代理了;往年北美的运营商现在要进军南美了,韩国公司在日本设立了分公司,开始日本的游戏业务;而国内的厂商的变化则更大,有些开口就是要全球的运营权。
完美世界今年整体海外收入占了大半比例的,就是获益于从单纯的授权模式改变在北美和日本设立公司自主运营。许多国外开发和运营公司的股东都加上了中国的资本色彩。页游厂商的动作更大,昆仑万维和趣游在海外各国家区域陆续设立新平台,以及从海外开始频频传来的营收新高数字;还有许多台湾厂商都开始向我提到页游厂商在台湾直接运营对他们造成的莫大压力。这些现象都代表着游戏行业的全球化脚步已经越跨越大了。
除了全球化以外,运营模式的转变也应得到重视。往年的国外厂商都是来买游戏的,而因为近几年中国游戏的大量产出,特别是页游的数量已经达到一个惊人的数字,导致这些国外厂商不愿意再支付权利金,而倾向于提高分成,降低他们的风险。而且因为主流游戏类型的变化,游戏研发的高门槛已经下降,许多海外的代理商开始涉足Socialgame、Webgame、MobileGame的开发,他们来展会的目的不再是代理游戏,而是开始销售游戏。
国内早期就开始在Facebook运营Socialgame并成功的厂商,在发现Socialgame付费用户比例低下却拥有大量活跃用户的情况下,开始进入代理或联合运营Webgame,让拥有较高付费用户比例和较高ARPU的Webgame为他们带来营收。;最近则开始开发手机的版本,比如淘米和人人网在手游上的动作越来越大,都是看到移动平台的潜力。从单纯的代理模式,到现在大家熟悉的联合运营,再跨入Webgame或MobileGame的开发领域,复合经营化已经大幅度的在游戏公司里拓展开来。总结来说,跨平台化、全球化、复合经营化是今年游戏行业的关键词,游戏公司如果没有开始对自己革命,那2012很可能就是他们的末日。
当初的梦想当乐趣变成了工作
也许你热爱游戏,但可能当你把乐趣当成工作的时候你就不一定会再喜欢游戏了,得到了有时候就是失去了。
Marco说,当初他是怀揣着梦想进入大陆游戏市场的,现如今梦想仅仅实现了一部分,也破碎了一部分。当年和Marco一起有着雄心壮志的朋友很多已经离开游戏行业了,做出成绩的梦想完成的也不是那么完美,有部分超标了,有部分却完全没达到。在运营惊天动地的时候在线人数不但在大陆超过预期,在台湾也达到惊人的成绩,可惜这款产品因为外挂的原因并不赚钱。
Marco说,做游戏行业这行,比很多行业都难,这个行业牵涉到了很多的细节,比很多其他行业都多,因为游戏这行是个直接面对玩家的B2C行业,但又不像快速消费品有实体的包装和产品。游戏厂商面向的是玩家在虚拟世界的认同和价值观,处理的不是产品退货和退款,我们扮演的是他们的心灵诉求,要满足玩家无形的精神需求是最难的。游戏行业兴起的太快,整体显得比较浮躁,投资者希望一年就回收几倍的投入,或是花个半年时间就能上市,或者开发的每一款产品都能像《魔兽世界》一样成为大作,瞬间就能达到十万人同时在线,一个月能赚上好几千万,最好是美金。游戏行业的人员变动也很厉害,每一年都有新的面孔加入,也有大量的人离开,行业的缺口大造成很多公司相互挖角,很多新手或者能力不符的人透过跳槽就能涨薪资,但却很快因为能力不足被开除。
Marco之前并没有创业的梦想,却顺着环境创造了中国游戏行业里的第一家中介服务公司,并且帮助了很多朋友把他们的游戏销售到世界各地。他说他身边有很多台湾同行,同样对游戏有着一份热爱,有些在知名的大陆游戏企业做着他们想做的事业,有些回台湾公司上班了,也有些做得并不如意,在这个年关将近的时间点还在寻找着他们的下一份工作。
至于未来,他们都会坚持梦想,坚定的走下去……
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