作为社交游戏的早期投资者,我经常在座谈会同游戏玩家、投资者及游戏公司管理人员交流。在某次会议上——斯坦福大学商学院举办的Future of Media会议,开场问题就是为什么游戏同非玩家群体存在关联性。座谈会成员——来自IGN、动视、GaiKai及Riot Games的相关人员,还有我,就此给出自己的有趣答案:
游戏变成主流:很多两岁以下的儿童都开始接触触屏设备,而游戏是25岁以下族群的娱乐首选。
曝光度依然模糊:至少有一款游戏同我们存在联系,无论是《使命召唤》、《英雄联盟》、《Words with Friends》,还是其他游戏作品。很多社交、网页及手机平台的游戏仍然缺少曝光度。