|
游戏设计总是先往后看再往前看。有时是设计师有意为之,而有时是无心之举,但它总是会发生。每个绝妙的新想法都是构建于改善单个或多个老想法之上,最棒的游戏设计师都明白这点。

重新发明的轮子(from gamasutra)
我最大的毛病之一是当有人跟我说“别重新发明轮子”(注:这里指别白费力气做重复工作)时,他们往往会迅速为此举动感到后悔,因为我会开始高谈阔论,告诉他们如果没有人重新发明和改造轮子,我们就永远看不到轮胎、悬吊、辐条和胎面等,而这些东西都让轮子在生活中发挥更大的作用。
但是要重新改造轮子,就必须有个轮子作为对象,这就是我们在游戏行业中所做的事情。近期获得成功的Halfbrick Studios所开发的iOS游戏《Jetpack Joyride》便是绝佳的例证。
这是款很棒的游戏,所采用的模型显然取自当年“控制直升飞机别撞到隧道边缘”类型的游戏。他们借鉴了这个想法,用道具、成就和你能够获得的特殊装备等内容加以包装,制作出一款绝妙的游戏。他们重新改造了轮子,而事实证明他们做出了有效的产品。
这种方法是否总是有效?
这种方法并非总是有效。坦诚地说,有些过去的想法并不是那么棒。然而,有些想法不仅获得了令人称奇的成功,还经受住了时间的考验。
《雷神之锤3:竞技场》(发布于1999年)和《暗黑破坏神2》(发布于2000年)这两个截然不同的题材便是绝佳的范例。当然,历史上还有更多值得称道的游戏佳作,但这两款是我编写本文的研究案例。
尽管游戏面世已超过10年,这两款游戏仍然很流行,是私人LAN聚会最钟爱的作品,其图像与许多现代竞争者相比显得毫不逊色。
为何会出现这种状况?现代游戏开发者要怎样才能制作出能够如此经受时间考验的游戏呢?答案在于按键的使用上。
按键?
当然,我说的“按键”带有比喻的含义。让我用一则故事来解释。我的日常工作与博彩业有很大的关联,所以会事先知道许多将推广到市场上的新产品。有个产品可以算是“重新发布”老式吃角子***,这种赌博机已经在澳大利亚消失了十多年。
厂商试图借助这股“怀旧潮”,因为所有地方的人都认为重新发布经典***会激发人们的怀旧感,所以这是种可行的新产品。
当我听到这则新闻时,我感到非常兴奋,我想起80年代在爷爷家玩过这种产品,我喜欢那种拉动杠杆后飞轮快速旋转的感觉。我喜欢看到它将旋转球打入齿轮中,看到五颜六色的水果出现在滚轴形的屏幕上。
不用说,当我在测试室看到首个产品时,的确激起了怀旧感。这款新机器无疑与老式的相同,只是略显现代化。传统的滚轴屏幕被数字化屏幕所取代,屏幕上显示的是精心设计的美术内容。
机器处在测试状态并且可以体验,所以我拉动了杠杆。飞轮开始旋转,灯光开始闪烁,但是感觉却不对。那种怪异的感觉甚至让我认为机器存在故障。当然,事实上它运转良好。
但是,机器的运作原理与原先已经不同,杠杆臂连接着机器内的弹簧臂,当弹簧完全压缩时就会按到一个小按键。不再有靠自己的力量让机器“飞速旋转”的感觉,不再有对设备产生影响的感觉,也不再有与机器互动的感觉。
那种完全无联系的感觉显得很怪异。我不知道如何来表达,曾经那种互动体验现在变得冷淡和毫无互动感。
我向厂商声明了自己的担忧,却遭到他们的嘲笑。我甚至建议他们构建在杠杆臂中构建简单的小飞轮机制,这个小飞轮可以没有任何功能性的目的,它的存在只是为了产生那种拉动杠杆的“感觉”。
他们忽略了我的建议,义无反顾地发布了产品。毫无疑问,这个产品并没有受到热捧。官方理由是,人们不喜欢赌博领域的“怀旧产品”。
这与电子游戏有何关联呢?
这与《雷神之锤3:竞技场》和《暗黑破坏神2》等电子游戏有何关联呢?把上文所述的“按键”视为玩家同游戏间的互动。它必须有良好的感觉,就像扑克***的杠杆臂。
你可以通过改善按键来提升其感觉,使之显得与玩家更有联系,你对按键的改造也可能会让玩家觉得与机器失去联系,这两种都算是深层次设计。
当游戏项目开始时,要尽量用简明扼要的句子来描述游戏。得出这个句子后,你添加到游戏中的每样与该句子描述一致的内容都会使游戏的质量获得提升,如果你添加的内容与句子描述有偏差,那么就不会有很好的结果。
雷神之锤3:竞技场
首先,我们以《雷神之锤3:竞技场》为例。它可以简单地描述成“快节奏、科幻和多人死亡竞技”,仅此而已。游戏能够流行如此长时间,原因有两个。
第一,游戏以John Carmack制作的精美引擎为基础构建而成。这个引擎很强大,足以驱动接下来十多年来的许多游戏(注:比如《重返德军总部》、《绝地学院》和《使命召唤》等)。
第二,游戏设计清晰,概念简单,用以上一句话便可以总结。游戏的每个层面都遵从这句描述。玩家在游戏中不会感到困惑和无所适从。当你玩游戏时,你会沉浸在游戏中。游戏中的所有内容都不会与你对抗或者影响你的游戏体验。
你可以使用4个移动键、1个跳跃键和1个射击键,控制系统相当简单。玩家可以迅速流畅地移动。游戏在任何时刻都不会放慢速度或打乱玩家的节奏,却仍然给玩家足够的自由来开发自己的玩法风格并运用于游戏中。
相比之下,id Software随后发布的《毁灭战士3》显得颇为逊色。游戏玩法较为缓慢,而且缺乏节奏感。它的确也是款很棒的游戏,但是需要停止游戏用键盘输入数字,或需要放下武器来取出火把之类的设计会影响玩家在游戏的沉浸感。
暗黑破坏神2
《暗黑破坏神2》也是个绝佳的范例。该系列游戏的粉丝都知道,它用单个按键完成了相当复杂的控制系统。当然,如果喜欢的话你可以用键盘上的数字键,但是靠鼠标左右键可以完成几乎所有操作。
整款游戏的设计尽量迎合玩家需求,任何人都能够轻易上手。它的节奏设计也堪称完美,首个区域内角色几乎不会死亡,但是仍然带有足够的风险,让你时刻保持集中精力。
它有简单的多人模式,精心构建的程序道具和关卡系统以及足够的再玩性,保证人们能够坚持玩游戏数年时间,而且确实也实现了这个目标。
暴雪发现,《暗黑破坏神》首作中的许多功能让玩家感觉不到与游戏间的联系,于是就将这些功能移除或改造,制作出了一款清晰、简单和带有极大再玩性的游戏。
它们都遵循了“探索、杀戮和获得战利品,同时发展角色”这个简单的设计原则,游戏中的每个层面都反映出这点。没有任何东西阻碍你取得上述体验,没有任何东西放慢你的发展进程。游戏中没有不断重复的过场动画、没有完全相同的战斗遭遇战或脚本事件,没有任何让游戏进程显得拖沓的元素。
这种“简单化”确保了游戏不断在单人和多人领域内获得成功,发布后数十年来依然能够保住自己在游戏商店货架上的地位。
结论
当设计游戏时,在开始动手之前,先用一个简单的句子来描述你意愿中的游戏。此后,对于你做出的每个决定或你想要添加的每个功能,都看看它是否符合这个简短的描述。如果它与描述相差过大,或者描述最终变得过长,那么游戏最终就会变得过于复杂,玩家也无法沉浸其中。
记住,游戏是种玩家用来逃避现实的方法,应当让他们忘却在自己和游戏之间还有键盘或其他控制器。图像和故事都能够帮助实现这一点,但游戏的感觉能给你带来忠诚的用户,就像***那样。
***的目标是拉动杠杆让飞轮旋转,但是如果你只专注于让杠杆引导飞轮旋转,那么人们不会愿意玩这样的***。他们需要的是享受拉动杠杆和按动按键导致屏幕有所变化的感觉。
我希望自己的这些观点能够对游戏开发者有所启发。
来自:游戏邦 |
|