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微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

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发表于 2012-5-26 00:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  姜中介

  一直在传统客户端游戏(下称:端游)上纠结的巨人网络(NYSE:GA),终于做出取舍。

  5月8日,在出席今年第一季度财报要点和业务运营情况的分析师电话会议上,巨人网络研发副总裁纪学锋透露,《征途2》的微端技术已测试约2个月,可能还要过半个月才能发布,主要是希望在客户端缩小为原来十分之一的情况下,仍能为用户提供与完整客户端相同的画面体验。推出微端主要为了降低用户进入门槛,吸引更多用户。

  巨人的做法并非个案。如今,盛大游戏、金山、蓝港在线等公司纷纷瞄准了这个全新的网游“新大陆”。随之而来的,是一场声势浩大的端游“瘦身”风潮。不难发现,在“小、快、灵”的网页游戏冲击下,传统端游公司意识到,庞大的“身躯”不再适合快节奏的社会。

  然而,网页游戏在经历最初几年的高成长后也进入瓶颈期,低技术门槛导致大量企业涌入,行业陷入低毛利率的境地。对传统端游公司而言,此时进入网页游戏领域并无十足把握盈利,况且,传统端游多年经营的流量以及人气也让人难以割舍。这种情况下,传统端游将希望寄托在客户端“瘦身”这个折中方案上,即通过对客户端的压缩来保证玩家通过短时间的进入游戏,利用端游细腻的用户体验加强玩家的粘合度,以抵御海量网页游戏的“入侵”。

  至此,踏上“微端时代”的传统端游开始了他们的“反击战”。

  网页游戏困局

  微端游戏在今年的集中爆发并非偶然。此前,研发成本极低、几乎无任何技术及资金门槛的网页游戏着实火了一把,“赚一票跑路”相当流行。通常情况下,三五个人的小作坊项目组便能通过海量的病毒式广告轰炸来保证营收。

  由于网页游戏陷于浏览器以及FLASH两个大框架的限制,无法提供玩家一个公平游戏的平台,玩家的黏性也会大大下降。“网页游戏的弊端已经凸显,无穷尽的外挂让玩家对其失去了兴趣。”广州风之神软件科技有限公司创始人黄德华指出。

  除此之外,网页游戏领域行业平均毛利水准降至约10%。

  51wan创始人刘阳毫不讳言目前网页游戏遭遇的窘境。“目前九成以上的游戏公司都在做网页游戏,致使渠道成本按引入单个用户算已经比之前增长十倍。另一方面,产品源被大肆抢夺,利润也被摊得越来越薄。”

  在黄德华看来,微端游戏在本质上与传统端游无异,服务器生命力强,

  承载量高,加之持续推广运营,方能保证较高毛利率。

  而网易今年一季度的财报也显示,报告期内以传统端游的网游毛利率为73%,这个毛利水平相比巨人网络巅峰时期高达90%以上的毛利率显得更“平民化”,仅为行业平均水平,这与网页游戏10%多的毛利水平简直是天壤之别。

  不仅如此,网页游戏相对传统端游更“短命”,玩家极容易对一款网页游戏产生厌倦感,致使游戏开发商、运营商不断地寻找新的游戏来填补丰富产品线。在这种情况下,产品线反复推陈出新与寻找风险投资,是在激烈竞争环境的最佳生存法则。

  曾任润邦投资战略总监一职的宗宁经常遭遇到网页游戏项目组的“骚扰”。在他眼里,目前网页游戏项目组找钱过于疯狂,连一些关注非互联网领域的投资公司都纷纷“躺着中枪”。

  微端的进化

  面对纷纷扰扰的网游困局,黄德华决定另辟蹊径。

  在一年前开发《朝歌》时,黄德华决定将其定义为端游。在他看来,游戏制作水平的好坏除了受电脑硬件等限制外,还要被FLASH和浏览器牵着鼻子走。

  此外,一个游戏的容量非常大,并非所有玩家都会用到所有任务及道具,对他们而言,也就没有必要将全部客户端下载下来再去玩,完全可以游戏与下载同步进行。

  基于这个原则,黄德华放弃了网页游戏的开发,全身心投入到端游。

  这与盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊的观点颇为相似。用他的话说,“微端技术是融合了传统客户端以及无端页游的综合体,既有客户端游戏优质的游戏体验,又有着页游的低门槛,可以说是次时代网游载体的一种进化。”

  从这个角度看,微端游戏无疑充当了一个“搅局者”的角色,意图在传统端游和网页游戏之间细分出一片新的蓝海。根据艾瑞咨询发布的数据显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,这意味着,哪怕微端未来只占10%的市场份额,都可以达到近50亿的规模,足可以支撑起一个全新的细分市场。而微端游戏瞄准的用户群,则是“既玩传统端游,又关注网页游戏”的中间地带的人群。“他们既可以迅速进入、上手游戏,又可以享受到优质游戏画面。”

  另一厢,“微端游戏研发力量的投入并不在传统端游之下,相比网页游戏还是有一定的技术门槛,可以规避网页游戏的那种小作坊经营。”黄德华称。

  在艾瑞分析师曹迪看来,微端游戏只能算是一种压缩客户端的技术,在本质上与传统端游并没太大区别。而微端游戏是传统端游对于自身不足的一种修复,即作为传统端游分离出来的子品牌去收复被网页游戏吞噬掉的失地,只是在形式上出现了全新的市场细分--这种新形式既有传统端游的基因,又与网页游戏的方便性有几分相似。

  高投入的烦恼

  不过,微端游戏的开发者们也有躲不开的烦恼。据悉,开发端游(包括微端游戏)的研发周期长,前期投入至少要在二三年后才能见到成效。面对变幻莫测的市场形势,这种长期的投入让企业很难“调头”,换言之,创业型公司在资金、人力有限的情况下,开发端游意味着要冒很大的风险。这种情况下,刚刚在加拿大上市的胜思网络就将未来的开发重点放在了网页游戏以及手机移动游戏。而此前,它专注于传统端游的开发。像胜思网络这样做出战略调整的创业型公司不在少数。目前,不少游戏界的巨头也纷纷表示涉足网页游戏市场,在腾讯游戏的年度战略发布会中,腾讯游戏对外公布了针对网页和社交游戏的7款新游戏。此前,搜狐也宣布收购深圳的网页游戏开发商“第七大道”。

  微端网游“搅局”

  据黄德华介绍,一款微端游戏的开发周期并不在传统端游之下,有些甚至更长,因此在开发微端游戏之前,企业也要像传统端游那样可以预见到一两年后的市场动向。“相比网页游戏的快进快出,微端还是有所不及,微端想做短线生意并不现实。”他坦言。

  除了提前预判外,微端游戏在前期的开发投入也要远远高于网页游戏。广州风之神软件科技有限公司CTO梁耀堂向记者算了一笔账:一款成功的微端游戏至少需要20个以上的研发人员,历时一年多的研发时间,每个研发人员一个月的开销最少要在10000元,这远远高于开发一个网页游戏三四个人,几万元的投入。

  在运营模式上,黄德华也希望微端游戏在具体运营中走出有别于传统端游和网页游戏的新模式,毕竟这是一个全新的市场细分。“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,我们希望做微端的时候以联运为主。”他表示。

  这是因为,联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,需要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无太多游戏可以提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——这种情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎很难专心将游戏开发商的产品做好。

  在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,因此其最大的难点在于如何使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。

  尽管微端技术使得客户端体积大为减小,但若影响玩家的体验感受,对于游戏公司而言无疑是得不偿失的。“真正意义上微端游戏是一个真正的瘦身,而不是一个为了压缩游戏容量而对游戏进行阉割的产品。”曹迪称。

来自:21世纪经济报道

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发表于 2012-5-26 08:57:00 | 显示全部楼层

Re: 微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

个人觉得微端的噱头在于,它是“很小”的,所以玩家不把他当大型游戏看待,对它的要求和期望就降低了。
就拿兵王来说,下载只有5M,第一次运行完就已经200多M了。那画面对于传统客户端游戏算是很一般的,但有了“微端”这个噱头,它会被当做一款很不错的小游戏,而不是一款不算好的大型游戏

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发表于 2012-5-26 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

zhdmmr: Re: 微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

个人觉得微端的噱头在于,它是“很小”的,所以玩家不把他当大型游戏看待,对它的要求和期望就降低了。
就...


看来你还没完全理解微端的意思,微端是一面玩游戏一面下载,和迅雷看看一样的模式,同一部电影一面下载一面看,没有质量问题,也不会存在要去和期望值降低的情况,你去看下韩国的网吧就知道了,很多游戏都是现下载的,安装都不需要安装,直接下载到文件,你再去看下香港,40M每秒的网速,你认为到了那个程度,微端还有存在的必要么?过度产品而已,只是他在这个阶段有需求,而网页游戏快餐文化的一种,以后的游戏必定走竞技+悠闲+策略+语音,使得健康游戏,破除孤单感为目的,而游戏只起到一个聚集人群的作用,游戏厂商在聚集的时候卖广告和游戏个性化道具而已。

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发表于 2012-6-4 12:05:00 | 显示全部楼层

Re: 微端网游搅局页游反击战:传统巨头掀瘦身风潮

眼红网页游戏,又舍不得放下过去的积累,搞个四不像出来
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